Deathloop - Interview Arkane : « le projet le plus difficile qu’on ait réussi à faire »

«Les coulisses» le 20 septembre 2022 @ 12:542022-09-21T11:24:04+02:00" - 3 réaction(s)

À l’occasion de l’arrivée de Deathloop sur Xbox Series X|S et dans le Game Pass, nous avons pu rencontrer deux développeurs d’Arkane Lyon ayant travaillé sur le jeu. Jonathan Foudral, system designer et producteur gameplay & UI et Francesco Venco, programmeur gameplay ont donc répondu à nos questions. Voici ce qu’ils ont pu nous dire à propos de Deathloop, son arrivée sur Xbox et sa Golden Loop Extension.

XBOXYGEN : L’arrivée dans le Game Pass signifie souvent un pic de nouveaux joueurs, vous réjouissez-vous à l’idée que tout ce nouveau public puisse se faire son propre avis sur Deathloop et son concept atypique ?

Jonathan Foudral : On est ravi de pouvoir l’apporter enfin sur Xbox et de pouvoir toucher encore plus de joueurs. On fait des jeux pour les joueurs, et donc plus il y en a, plus on est content.

Francesco Venco : Pour nous, c’est un boulot, mais c’est aussi une passion, donc plus de joueurs on touche, plus on est contents. On fait les jeux pour les joueurs, donc on est extrêmement contents.

XBOXYGEN : Est-ce que l’arrivée d’Arkane au sein des Xbox Game Studios et l’atout du Game Pass modifie la façon dont vous envisagez de faire des jeux ?

JF : On continuera à faire des jeux qu’on aime, qui sont uniques, donc ça ne change pas grand-chose.

FV : Notre ADN est plutôt clair, on fait des immersive sim, c’est notre spécialisation et notre force.

XBOXYGEN : Qu’auriez-vous envie de dire aux joueurs Xbox qui découvrent le jeu ?

JF : Nous sommes contents qu’ils rejoignent la communauté, parce qu’il y a une petite communauté de joueurs qui existe déjà avec lesquels ils vont pouvoir interagir via le crossplay. Le multijoueur va être intéressant avec plein de nouveaux joueurs. Notre multijoueur est un peu unique parce qu’il n’est pas spécialement compétitif. Il va encourager ce jeu du chat et de la souris entre Juliana et Colt. Il y a beaucoup qui repose sur Juliana et la manière qu’elle a de jouer et de faire son role play dans le multijoueur. Donc les vétérans, soyez sympas avec les nouveaux joueurs au début, si vous voyez qu’ils sont un peu perdus dans la map, laissez les expérimenter et ne soyez pas trop dur tout de suite. C’est principalement ça qu’on attend comme interaction très positive entre tous ces joueurs.

FV : Pour nous, c’est intéressant de voir si on aura des joueurs grâce au Game Pass qui vont éventuellement essayer le jeu, même si un FPS immersive sim n’est pas forcément le truc de tout le monde. Donc justement, c’est l’occasion pour avoir des joueurs qui ne sont pas nécessairment des fans de shooter hardcore qui puissent essayer.

JF : Le jeu est vraiment unique. Il est difficile à comparer avec d’autres jeux, donc la meilleure manière de se faire une idée, c’est de l’essayer. Et on est toujours très surpris de voir à quel point avec certains joueurs, ça résonne de manière vraiment très très forte.

XBOXYGEN : Que pouvez-vous nous dire sur la Golden Loop Extension ?

JF Pleins de nouveaux contenus, de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, un nouveau pouvoir, de nouvelles breloques. Elle inclut aussi toutes les précédentes updates avec toutes les options d’accessibilités, le photo-mode.

FV : Les nouveaux joueurs Xbox ne vont pas nécessairement noter ce qui est nouveau ou ce qui était déjà là. Par exemple, le pouvoir signature de Julianna, l’ennemi du jeu qu’on peut utiliser pour faire les invasions en PVP, Mascarade qui permet de copier l’apparence d’un autre personnage. Aux contraires des autres pouvoirs, Mascarade n’avait pas d’upgrade (des options supplémentaires, ndlr) et avec la Golden Loop Update, il y a quatre upgrades dont 2 à choisir, comme tous les autres pouvoirs. Le joueur Xbox ne va pas forcément noter qu’il y a quelque chose de nouveau, mais l’expérience globale sera plus riche.

JF : C’est plus riche et c’est important de dire que tout ce nouveau contenu va être ajouté par dessus le jeu principal. Mais il ne sera pas derrière des quêtes ou quelque chose à faire avant, ce sera disponible tout de suite. Tous les nouveaux joueurs y auront accès dès le début et les anciens qui y retourneront également. Et pareil pour ceux qui ont une campagne en cours. On a pris beaucoup de temps et de soin à intégrer ça avec beaucoup de considération pour la structure du jeu qui est assez complexe, donc ça devrait être luide.

XBOXYGEN : Et vous ajoutez une fin étendue ?

JF : Oui. On ne va pas spoiler la fin, évidemment. C’est une fin étendue, pas une autre fin. On a voulu répondre aux feedbacks des joueurs pour ça. On en a eu beaucoup dans le sens où ils en auraient voulu plus, donc on a essayé de faire plus. Pareil, en essayant de ne pas trop altérer le contenu de base. Toute l’équipe de narrative designers qui s’en est occupé, notamment Bennett Smith, a fait un travail génial et je pense que les gens seront contents de voir ça.

XBOXYGEN : On sait que Deathloop a été conçu pour prendre en compte des fonctionnalités de la DualSense, est-ce qu’un travail particulier a été fait sur le portage Xbox autour des sensations manette en main ?

JF : Nous, on n’a pas vraiment la main sur le hardware, mais à ma connaissance ça restera en l’état.

FV : On est très content de la version Xbox et il y a beaucoup de boulot sur la partie moteur et graphique. On a 60 images par secondes pour chaque version.

XBOXYGEN : Y a-t-il une envie, comme pour de précédents jeux du studio, d’étendre Deathloop via une extension narrative, un stand-alone, voire une suite ?

JF : Nous n’avons pas de plans à partager sur le sujet.

XBOXYGEN : Deathloop est un jeu qui a sa difficulté propre avec un seul mode de difficulté. Est-ce que comme on peut le voir ailleurs parfois, vous avez envisagé d’intégrer différents modes de difficultés ?

JF : C’est déjà disponible via les options d’accessibilité. Il y a moyen de moduler un peu la difficulté. Certains réglages vont vous exclure du multijoueur, comme le fait d’avoir des vies infinies, mais on peut customiser son jeu assez loin à ce niveau-là.

FV : Il y a eu beaucoup de travail fait, pas seulement pour aider les joueurs qui ont des soucis d’accessibilité, mais aussi pour répondre aux joueurs qui voulaient un jeu plus difficile. Il y a la possibilité de modifier son nombre de vies qui est de 2 ou 3 normalement. On peut en avoir quatre, à l’infini ou aucune. Et donc jouer un peu en hard mode.

XBOXYGEN : Comparé à un jeu comme Dishonored qui se veut plus linéaire dans sa progression, la boucle temporelle plus rogue-like de Deathloop a eu quelle implication dans le développement créatif et narratif du jeu ?

JF : Créativement c’était très complexe, très intéressant, mais vraiment complexe à mettre en place. Accorder les violons entre les game designers, les level designers, les narrative designers, ça a vraiment pris du temps à mûrir. À voir ce qui marchait ou non, mettre en place des règles que le joueur puisse comprendre. Donc, je pense pouvoir dire que du point de vue conceptuel, c’est le projet le plus difficile qu’on ait réussi à faire.

FV : Le point de vue de la programmation du gameplay, ce n’est pas nécessairement plus complexe à part les quelques features spécifiques. Je ne pense pas qu’on puisse dire qu’il s’agisse d’un rogue-like parce qu’il n’y a pas d’éléments aléatoires pour chaque journée. Il y a évidemment des choses qui changent parce qu’un joueur peut décider d’aller à un endroit différent et ce qu’on fait à un endroit peu avoir des conséquences plus tard dans la journée. Il y a un système qui augment la difficulté au fur et à mesure que l’on tue des cibles, donc il y a une partie procédurale, mais ce n’est pas fort comme dans un rogue-like. Mais je crois que ce qui est intéressant pour nous, c’est que par exemple dans Dishonored, des joueurs vont avoir fait un run d’une manière et ils n’ont pas vu tout ce que le jeu a à offrir et on va le faire une fois, peut être deux, mais c’est tout. On n’aura donc pas tout vu. Alors que dans Deathloop, on est vraiment amené à changer de stratégie à chaque fois qu’on joue parce que c’est aller au même endroit, mais avec des informations différentes et des armes en plus. Donc pour nous, c’était un peu une manière d’aider le joueur à jouer plusieurs fois Dishonored.

JF : C’était un choix qui n’était pas évident au début parce qu’on hésitait entre avoir quelque chose qui est aléatoire entre chaque nouveau playthrough ou au contraire quelque chose de plus ou moins identique et on veut que le joueur apprenne et se familiarise avec la map. On a fait ce choix-là à la fin, mais ça n’allait pas de soi au début.

XBOXYGEN : Sur le volet multijoueur, est-ce que ça va être facilement abordable pour les joueurs qui débutent ? Est-ce qu’il faut absolument essayer d’incarner Juliana ?

JF : J’encourage vraiment les joueurs à essayer parce que le but n’est pas vraiment d’être compétitif. C’est de créer des moments mémorables et intéressants. On joue pas mal avec nos joueurs, c’est la première fois qu’on peut le faire donc c’est assez cool. Il y a pleins de moments qui sont postés sur Reddit ou Twitter assez uniques. Donc si vous avez la chance de tomber sur quelqu’un qui est intéressant, il y a un vrai jeu du chat et de la souris à mettre en place. Ce n’est pas si dur parce que dans notre jeu, une des thématiques, c’est qu’on meurt vite et qu’on tue vite. C’est vrai pour les PNJ, c’est vrai pour les joueurs aussi (sauf à prendre des upgrades qui vont empêcher ça). Donc c’est à essayer si on veut se créer des moments mémorables.

FV : Si je peux donner un conseil, on peut décider à chaque moment si on veut jouer en ligne, seulement avec des amis, ou en solo, et donc il y aura des Juliana contrôlé par l’IA à la place. Et au début, pour se familiariser avec le jeu, on peut commencer à jouer hors ligne pour mieux connaître la carte et commencer à accumuler des armes. Mais après, au moins essayer de se faire envahir et de faire une invasion. Je comprends qu’il y ait pour certains joueurs ce côté stress à risquer de perdre sa journée. Mais si on joue avec Juliana, il n’y a rien à perdre, peut-être que tu vas mourir tout de suite, mais il n’y pas ce risque. Il n’y pas de système de progression avec Juliana, tu ne dois pas gagner avec elle, mais faire des choses cool.

XBOXYGEN : Est-ce que cette sortie sur Xbox et la Golden Loop Edition qui l’accompagne marque un point final dans le développement du jeu ?

JF : C’est définitivement une milestone, dans le sens où ça fait un an que le jeu est sorti. On a l’impression que c’était hier, mais ça fait un an. On va enfin toucher tous les joueurs Xbox, on a tout un tas d’upgrades gratuites et on a hâte de voir comment ils vont réagir à tout ça.

Deathloop

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Deathloop

Genre : FPS

Éditeur : Bethesda

Développeur : Arkane Lyon

Date de sortie : 14/09/2021

3 reactions

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BANDIT 34

20 sep 2022 @ 17:35

J’ai toujours été fan des jeux d’Arkane (Dark Messiah, Dishonored). Mais ce Deathloop me laisse perplexe depuis ses toutes 1ères annonces. Pour ce genre de « questionnement », le Game Pass semble tout indiqué :-)

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Senix78

20 sep 2022 @ 22:07

Mise à part l’immersive sim qui est compliqué à vendre, je pense que la plus grande force du jeu est sa plus grande faiblesse.

Oui la boucle temporelle ce n’est pas rêveur , pour le grand public qui s’attend à des aventures passionnantes et complexes. On a juste l’impression d’un jeu bourrin sans histoire qui se répète indéfiniment.

Et pourtant c’est en jouant au jeu qu’on découvre toute sa quintessence. Merci à Arkane de nous faire découvrir des jeux originaux et de ne pas tomber trop facilement dans les codes de l’industrie, tant pis aux joueurs qui préfèrent rester dans leur confort. Hâte de voir maintenant les futurs IP avec les moyens de Microsoft cette fois ci. _

FABRICE8282

21 sep 2022 @ 13:45

Un grand merci à ce studio qui regorge manifestement de personnes très talentueuses qui mettent leur passion au service des joueurs. J’espère qu’ils continueront à créer des jeux originaux et intelligents, avec à chaque fois une DA exemplaire, un excellent level-design et un sentiment de liberté hors-du-commun. C’est clairement mon studio favori. J’ai adoré chacune de leurs productions.