Interview Bungie : l’histoire de Reach

«Développement scénaristique» le 22 janvier 2010 @ 14:022010-01-23T00:22:33+01:00" - 2 réaction(s)

Voici la traduction d’une interview accordée par Bungie au magazine Edge. Le creative director Marcus Lehto, l’executive producer Joseph Tung et le community director Brian Jarrard reviennent entre autres sur l’histoire du prochain Halo Reach, l’histoire sombre de la destruction d’une planète. Bonne lecture !

  • Halo a toujours mis en scène des catastrophes : depuis la Terre envahie en passant par Reach à la merci des Covenants. Comment faites-vous pour garder un sentiment positif chez le joueur ?

Marcus Lehto : Il est vrai que tous les épisodes ont un propos sombre, avec une humanité en pleine débâcle. Mais au milieu de tout ça, c’est ce qui est fun ; vous le joueur, devez être le héros qui sauve l’humanité. C’est la lumière au bout du tunnel. Reach est similaire, vous vivez les actions de l’équipe, les sacrifices et les peines que vous traversez, pour permettre finalement les évènements qui se dérouleront dans Halo 1-2-3. Sans vos efforts rien ne se serait passé.

  • Est-ce que les joueurs aiment affronter une telle adversité ?

ML : Reach est comparable au Titanic : nous savons tous comment ça va se terminer. La planète va sombrer et 700 millions de personnes vont mourir. C’est une histoire très triste à raconter, et notre but est de faire vivre au joueur les efforts de l’équipe et de leur donner la satisfaction de continuer le combat malgré tout, jusqu’à l’acte final dont nous ne pouvons pas parler aujourd’hui.

  • Est-ce que ça ajoute de la difficulté à votre travail de créateurs de jeu de mettre en place une histoire et des missions qui vont de pire en pire, tout en donnant satisfaction au joueur et en le persuadant qu’il fait bien les choses ?

ML : C’est ici qu’opère la fusion entre l’histoire sombre et le cœur du jeu, qui lui, doit fournir du fun. Nous nous efforçons surtout de garder le genre de jeux que nous savons bien faire. Nous ne voulons pas raconter une histoire et construire un jeu autour. Nous faisons un jeu, en toute priorité, qui doit être plaisant à jouer, puis vient l’histoire pour fournir un bel emballage qui impliquera et immergera le joueur dans le jeu.

Joseph Tung : La façon dont nous réalisons la campagne change beaucoup par rapport à ce que nous avons fait auparavant. Dans le passé, nous avons inventé une histoire adaptable et maléable, un emballage, au lieu d’écrire une narration linéaire à laquelle les missions auraient dû s’adapter. Nous nous sommes familiarisés avec cet emballage pendant quelque temps et nous avons ensuite imaginé un tas d’idées folles pour les missions, idées que nous avons ensuite adaptées à l’emballage. Bien sûr, à un moment ou à un autre l’histoire doit se solidifier, avoir une certaine cohésion et abandonner sa souplesse.

  • Avec les évènements de Reach qui prennent place avant tout ce qui s’est passé dans les autres Halo, comment allez-vous expliquer que nous n’ayons jamais vu certains ennemis et certaines armes avant ?

ML : L’une des justifications est que pendant Reach – et c’est une des choses avec lesquelles nous devons nous débrouiller – , sont présentes deux forces militaires au top de leur forme : l’UNSC et les covenants. Ils viennent sur la planète avec tout ce qu’ils ont et il faut donc supposer qu’ils ont amené des technologies encore jamais utilisées, mais ces technologies se sont éteintes avec la chute de Reach. C’est un des artifices que nous invoquons.

Brian Jarrard : Je ne pense pas que ces choses empêcheront les gens de dormir. Nous avons déjà créé ce genre de plaisanteries auparavant. Le Master Chief n’a jamais été capable de prendre deux pistolets en même temps à ses débuts, et d’un coup par magie il a été capable de le faire dans Halo 2. C’est le genre de choses qui apporte beaucoup d’un point de vue du gameplay, mais qui n’est pas nécessairement logique si on y regarde de trop près.

JT : Vous verrez certains objets qui auront l’air d’être des versions prototypes de ce que vous avez utilisé dans les précédents Halo (par exemple le DMR, un fusil de combat marine).

  • Certains joueurs qui n’ont pas aimé les Halo ont aimé ODST grâce à son histoire qui était plus présente et plus « réaliste ».

ML : Reach va continuer dans cette optique, et ce parce que nous n’avons pas à nous soucier de poursuivre une histoire comme dans Halo 2 et 3. C’était un vrai fardeau pour nous de faire ces jeux, parce que quelques fois nous voulions faire quelque chose mais nous étions bloqués à cause de ce qui s’était passé dans l’opus précédent. Reach nous permet de prendre un nouveau départ. Nous avons inventé un certain nombre d’expériences de campagne qui engageaient le joueur, du neuf et de l’excitant, une expérience différente que de rentrer dans un lieu et de combattre un nombre d’IA. Ce sont les fondations de ce que nous avons mis tant de temps à construire, et nous continuons d’ajouter de nouvelles expériences à travers la campagne, et nous continuons ainsi de donner aux joueurs des choses neuves.

  • Comment le jeu Halo Reach s’associe-t-il avec le livre du même nom ?

ML : Nous sommes très sensibles à l’intégrité de l’univers Halo, et nous faisons attention à ne pas piétiner sa chronologie. Halo reach permet de jouer les évènements du livre, sans vraiment être une adaptation de celui-ci en jeu ; ce qui se passe dans le roman nous sert plutôt de background. L’équipe nous fait vivre une partie isolée de ce qui se passe sur la planète Reach.

JT : Il y aura peut-être certaines choses qui gêneront les fans hardcore, mais il y en aura aussi qui vont les enchanter !

Halo Reach

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Halo Reach

Genre : FPS

Éditeur : Microsoft

Développeur : Bungie

Date de sortie : 14/09/2010

Prévu sur :

Xbox 360

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2 reactions

Giant USA Tour

22 jan 2010 @ 15:15

Pas mal , j’attends beaucoup de la bêta pour me faire une grosse idée

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marcus phenix

23 jan 2010 @ 11:29

La beta est quand ? Graphiquement il devait y avoir un nouveau moteur mais en fait c’est le même que le 3 poussé dans ces dernier retranchement :)