Halo Infinite : nouvelles images PC, cycle jour/nuit et détails sur le Halo Zeta !

«Un monde ouvert rempli de mystères» le 26 février 2021 @ 09:482021-02-26T15:50:17+01:00" - 7 réaction(s)

Comme promis, 343 Industries termine le mois avec de nouvelles informations à propos de Halo Infinite et après la pluie d’infos sur la sandbox le mois dernier, on s’attaque cette semaine à l’anneau Zeta, avec de beaux paysages en prime ainsi que la démonstration du cycle jour/nuit dans le jeu.

Rendre le Halo Zeta vivant et fun

Les développeurs de 343 Industries évoque cette semaine le Halo Zeta, aussi connu sous le nom d’Installation 07 par les fans.

Justin Dinges, Campaign Art Lead sur Halo Infinite, explique que les objectifs artistiques pour la campagne devaient se concentrer sur deux thèmes clés, « héritage » et « simplicité ». Il précise que l’héritage devait servir à ce que les joueurs aient l’impression de vivre un jeu dont ils se souviennent beaucoup, en l’occurrence Halo : Combat Evolved, le premier épisode de la série. En ce qui concerne la simplicité, il s’agissait tout simplement de ne pas s’encombrer de trop de détails, un élément clé pour l’équipe qui sortait de Halo 5.

Avec Halo Infinite, nous voulions ramener cette nouvelle aventure à ses racines et créer une expérience visuellement agréable qui ne submerge pas de complexité inutile et où la lisibilité et la composition artistique pure prévalent. Il s’agit de notre interprétation artistique d’un monde magnifique dans lequel exister - plutôt que de quelque chose qui est purement fondé sur le réalisme photographique. Les deux objectifs ont été un véritable défi à équilibrer, en particulier par rapport aux attentes de ce que signifie être un titre de « nouvelle génération ». Mais grâce à une incroyable collaboration d’équipe, un travail acharné et des commentaires de la communauté, nous espérons obtenir quelque chose que tout le monde pourra vraiment apprécier.

Troy Mashburn, responsable du gameplay sur la campagne du jeu, précise que les équipes internes utilisent les termes de « Super soldat », « Story Driven » et « Reboot spirituel » quand ils doivent décrir l’expérience qu’ils veulent offrir avec Halo infinite. Ces trois grands principes servent ainsi à intégrer ou écarter certaines idées dans le développement du titre.

Pour John Mulkey, responsable du design du monde de Halo Infinite, il s’agit surtout de s’assurer que la conception des espaces et des expériences de jeu offrent des opportunités pour différents styles de jeu et exploite le bac à sable de manière cool. Il ajoute qu’il ne suffit pas d’une route pour relier deux points, mais que l’environnement doit également être propice à quelques sauts en Mongoose (une sorte de quad) avec un Marine assis à l’arrière. Son rôle est de s’assurer que les opportunités sont également là quant au choix des armes et à l’utilisation des équipements par le joueur afin que chacun puisse trouver du fun dans sa façon de jouer.

Halo infinite en tant que reboot spirituel

Lorsque la question de l’inspiration est mise sur la table, les développeurs évoquent la côte Pacifique avec ses plages, forêts et autres vallées qui permettent aussi de revenir aux sources de la série et du premier Halo. C’est ensuite que les équipes artistiques se sont basées sur les photos pour y ajouter leur patte et faire de Halo Infinite un monde science-fiction. C’est ainsi que nous apercevons à de nombreux endroits ces grosses structures verticales et hexagonales issues de l’ère forerunner.

En raison des dommages extrêmes que Zeta a subis, ces hexagones sont exposés et déplacés, créant un paysage dynamique qui nous donne un visuel unique et permet un gameplay vraiment amusant. C’est notre façon de mélanger un beau biome réel (le Pacific Northwest) avec quelque chose de fantastique et de science-fiction (la structure hexagonale) car l’expérience vise à être le meilleur des deux mondes.

Installation Parias sur le Zeta Halo

Une autre inspiration pour Halo Infinite a été celle des niveaux situés sur Sanghelios dans Halo 5. Ceux qui y ont joué s’en souviennent certainement encore puisque ces environnements rougeâtres inspirés du parc Zion National Park aux USA sont facilement reconnaissables. Et quand on parle de retour aux sources, il est évidemment impossible de ne pas citer le niveau du Cartographe Silencieux du premier Halo sans avoir immédiatement des images en tête. Ici, la musique et la mise en scène étaient aux diapasons et c’est bien ce genre d’expérience que les développeurs veulent recréer dans Halo Infinite.

Avec Halo Infinite, 343 Industries souhaite que les anciens joueurs retrouvent la vibe Halo, et que les nouveaux découvrent des mondes agréables dans lesquels s’amuser. C’est là toute la difficulté de ce reboot spirituel qui puisera dans les jeux passés pour raviver la flamme. On apprend ainsi que le design des Jackals et des Grunts s’approchera davantage de Halo 3 et des titres précédents (autrement dit, de l’ère Bungie) afin que les joueurs sentent cette fibre nostalgique.

Le cycle jour/nuit de Halo Infinite

Parmi les nouvelles images publiées aujourd’hui, on découvre l’incidence du cycle jour/nuit sur les environnements du jeu. Selon les développeurs, il s’agit probablement de la fonctionnalité graphique la plus importante qu’ils aient eu à implémenter dans leur moteur ces dernières années.

Ainsi, tomber sur un mystérieux obélisque Forerunner pendant la journée peut sembler paisible et serein, là où la nuit cela peut sembler beaucoup plus inquiétant et menaçant. Cela ajoute vraiment une incroyable variété visuelle dynamique tout au long de l’expérience que nous n’avons pas pu obtenir précédemment.

Halo Zeta, un personnage à part entière

Lorsque les développeurs parlent de l’anneau Zeta, ils l’évoquent comme un personnage à part entière dans le jeu Halo Infinite.

Le paysage, les structures mystérieuses, les vues environnantes et même la faune qui s’y trouve agissent comme des caractéristiques uniques de l’anneau - nous voulons que Zeta ait l’air d’un lieu réel et vivant, que le joueur soit présent ou non.

Plus important encore, il y a une histoire visuelle épique à raconter non seulement sur ce qui lui est arrivé récemment, mais aussi sur son histoire qui implique son passé mystérieux et ses implications pour l’avenir.

Du point de vue d’un artiste, nous avons donc eu deux objectifs principaux pour donner vie à Zeta : Premièrement, montrer visuellement ce qui se passe à l’époque actuelle avec l’occupation violente des forces Parias et comment elle a façonné le paysage de l’anneau. Et deuxièmement, créer du mystère et des intrigues autour du passé et du but ultime de Zeta. L’entrelacement de ces deux caractéristiques majeures de l’histoire de Zeta a été un défi formidable et enrichissant. Les joueurs connaîtront non seulement l’histoire immédiate du réveil du chef pour affronter les Parias et Cortana, mais s’ils regardent autour d’eux, ils peuvent également avoir un aperçu de l’avenir.

L’anneau en lui-même aura donc bien des histoires à raconter puisque comme le précise Troy Mashburn, les souvenirs des batailles passées marquent la surface, et des preuves d’événements plus importants peuvent être vues dans les morceaux fracturés de l’Anneau flottant dans le ciel. « C’est quelque chose qui me tient vraiment à cœur parce que je suis plutôt un joueur du genre « montre-moi, ne me dis pas ». Je trouve que découvrir des choses et comprendre les choses par moi-même m’immerge beaucoup dans ce monde. »

À écouter : Halo Infinite : un extrait audio fait du teasing sur l’intrigue du jeu

Plus que dans n’importe quel autre jeu Halo, les équipes de 343 Industries disent avoir brisé les barrières afin de créer un espace de jeu plus ouvert offrant plus d’exploration et de découverte.

Quelle est cette tour étrange au loin, je vois un signal de fumée au-dessus de cette crête, quelle est la source du bourdonnement étrange ? Allez le découvrir. Il y a des histoires entières à découvrir. Je décris souvent l’expérience offerte par le Halo Zeta comme « Halo unleashed » car ce sont toutes les expériences et histoires que vous aimez de Halo présentées dans un monde où vous avez beaucoup plus de liberté pour explorer et découvrir des aventures inattendues.

Ces nouvelles aventures seront d’ailleurs agrémentées de nouveautés dans le gameplay. Nous en avons déjà parlé dans le passé, mais l’arrivée du grappin (Grappleshot) fait partie de ces nouveautés qui feront découvrir le monde de Halo Infinite différemment aux joueurs. « Les murs, les falaises et les petites brèches n’arrêtent plus Chief, ce qui nous a permis de repenser la façon dont les rencontres se construisent. »

Durant les prochains mois, les développeurs vont continuer de corriger les bugs du jeu et d’améliorer les performances générales sur toutes les plateformes. Bien que ça ne soit pas la phase la plus glamour du développement, il s’agit des derniers mois les plus techniques et cruciaux jusqu’au lancement de Halo Infinite en fin d’année 2021.

Rendez-vous le mois prochain pour parler de la partie audio du jeu, et en avril pour évoquer la version PC et la sortie en fin d’année.

Halo Infinite

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Halo Infinite

PEGI 0

Genre : FPS

Editeur : Microsoft

Développeur : 343 Industries

Date de sortie : 08/12/2021

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PC Windows

7 reactions

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Gordon Freeman

26 fév 2021 @ 11:44

Avec Halo Infinite, nous voulions ramener cette nouvelle aventure à ses racines et créer une expérience visuellement agréable qui ne submerge pas de complexité inutile et où la lisibilité et la composition artistique pure prévalent. Il s’agit de notre interprétation artistique d’un monde magnifique dans lequel exister - plutôt que de quelque chose qui est purement fondé sur le réalisme photographique.

Traduction : « Le jeu ne sera pas la vitrine technique que vous espériez, comme vous l’imaginez d’après ce qu’on vous en a montré l’an passé, du coup on va se servir de l’excuse artistique en guise d’hommage à Halo CE comme damage control ». Ils sont culottés quand même... Et le pire, c’est que pour certains ce sera un argument convaincant... Je continue de penser qu’il y avait moyen de faire un jeu visuellement proche du premier opus avec des graphismes next-gen perso.

Bref, le reste semble prometteur et qui sait, peut-être que les dev. auront réussi à limiter la casse et à donner un certain charme visuel au jeu. D’après les screen qu’on peut voir, ça a quand même meilleure allure que dans la démo de juillet 2020, mais difficile de se faire un avis sur des images fixes et je l’ai encore mauvaise vis à vis de la différence qu’on va avoir entre le teaser de 2018 et le jeu final.

halowars2

26 fév 2021 @ 14:47

Si je me trompe pas halo na jamais brillé par les graphismes les aux niveaux artistiques.

jm ysb

26 fév 2021 @ 16:13

Halo 1 et 2 sur Xbox étaient des jeux très abouti

Halo 3 a garder le même concept que les précédent mais a souffert des capacités du moteur du jeu qui ne permettaient pas de garder cette équilibre existant dans le 1 et 2 sur la 360.

Halo Odst souffre comme le 3

Halo reach fait honneur à la série et à la console

Halo 4 a rétabli halo dans le AAA niveau graphismes mais a perdu au passage les points les plus importants pour faire une vrai Halo... grand espaces pour des niveaux en mode couloir, esprit de groupe et compagnons pour du seul contre tous.

Halo 5, même si la Xbox one n’est pas à la hauteur pour une console next gen, arrive quand même à propulser cette série correctement mais avec déjà une certaine vision Halo Wars 2 dans le choix des couleurs et textures.

ce Halo infinite, est donc bien de cette veine, donc entre réalisme et dessin animé, donnant cet aspect « cheap » et surtout à l’opposé de ce que veulent les joueurs en majorité ! soit un halo 4, halo combat evolved et halo reach à la fois.

RoxxorSeb

26 fév 2021 @ 17:36

Ce jeu seras une tuerie, et graphiquement c’est quand même OUF. Ne pas oublié que ce Halo seras bien plus grands que les précédents. Egalement n’oubliez pas que le jeu est quand même censé avoir tout les critères du AAA next gen à savoir
>> Des graphismes Ouf
>> 60 fps (au moins)
>> 4k (au moins)
>> une super IA
>> SplitScreen pour le coop
>> un monde bien plus grand

Ont est là à se plaindre et tout mais en vrais ça à l’air DINGUE. N’oublions pas les gens qui bossent derrière tout ça.

blackshade

26 fév 2021 @ 19:25

@Halowars2 Halo 4 et 5 on brillé par de très beaux graphismes !

Covenant

26 fév 2021 @ 23:30

Vous êtes à côté de la plaque, hors ODST et ça se comprend, tous les Halo canonique sont des claques techniques pour la machine, pas forcément visuellement mais techniquement cela a toujours été solide même Halo 5 en 60 fps constant. Ce Halo Infinite promet tellement et n’oubliez pas que l’on a encore rien vu, ni le multi, ni la Forge. Tellement hâte.

lacrasse

27 fév 2021 @ 11:47

Hate de revoir du game play... Outre le côté graphisme, que je pense on aura pas la claque que certains attendent... Mais pour moi les halo, on plus briller sur la da, sur le 5 par exemple, tu as des panorama magnifiques, et nul doute que celui-ci sera pareil, moi, j’ai hâte d’y jouer et c’est sûrement le jeu qui me fera passé sur séries x,... Pour l’instant aucun intérêt, je reste sur one x...