Assassin’s Creed Valhalla : futur de la licence, camp et cross-gen au cœur de l’entretien avec le producteur du jeu

«J’y ai perdu un œil moi aussi» le 10 novembre 2020 @ 16:072020-11-10T22:19:16+01:00" - 0 réaction(s)

Les actualités sur Assassin’s Creed Valhalla n’en finissent plus et c’est tant mieux ! Véritable monument dans l’histoire du jeu vidéo, la licence Assassin’s Creed demeure constamment au sommet grâce à un renouvellement perpétuel permis par l’inspiration de diverses périodes historiques et civilisations marquantes de l’histoire de l’humanité.

Aujourd’hui, nous vous proposons un décryptage de la longue interview du producteur Julien Laferrière par Video Games Chronicle, décryptage qui abordera de multiples points concernant l’avenir de la licence, la mise en place du développement et l’immersion complète que l’équipe a entreprise pour rendre son dernier jeu aussi authentique que possible. Vous pouvez d’ailleurs retrouver notre test du jeu si vous n’êtes pas encore convaincu de son optimisation pour la nouvelle génération de consoles.

Immersion totale & Camp

Des membres de l’équipe de développement ont déjà expliqué par le passé qu’ils étaient partis en expédition de recherche en Norvège et en Angleterre il y a de ça deux ans. L’une des sensations les plus mémorables qu’ils souhaitaient recréer de leur simulation de vie de Viking fut le bonheur de retourner dans un chez-soi confortable et chaleureux après s’être aventuré dans des environnements hostiles. C’est la raison pour laquelle le camp a une place si importante dans le titre.

Votre camp, représentant votre propre village viking au cœur de l’Angleterre, change véritablement toute la structure du jeu et la façon dont vous en profitez à travers les différentes quêtes. Cela change l’approche des joueurs dans leur organisation des quêtes principales et secondaires en plus d’accroître considérablement leur implication dans l’établissement de leur chez-soi contrairement aux autres Assassin’s Creed. J’ai travaillé sur le deuxième opus de la licence qui était le premier à introduire le concept d’une villa nous appartenant, et nous avons développé cela dans Brotherhood et Assassin’s Creed 3. Cela dit, ces domiciles demeuraient accessoires et bon nombre de joueurs ne s’y intéressaient pas particulièrement. C’est pourquoi dans Valhalla, cette caractéristique a une place prépondérante dans la façon dont vous expérimenterez le jeu et dont nous l’avons conçu. L’important pour nous était d’être le plus authentique possible dans notre contenu.

Découvertes & PNJ

Avec la création du camp et le développement des quêtes, ils ont réalisé qu’ils avaient à disposition une nouvelle façon de consommer le contenu et d’explorer le monde. L’objectif a été de créer des souvenirs et des personnages mémorables tout au long du jeu. Pour ne pas lasser les joueurs, ils ont regroupé toutes leurs idées annexes dans les « Événements » qui permettent d’osciller entre contenu principal, contenu secondaire et exploration du large territoire.

Trois ans de travail & Pandémie

Lafferière se considère comme chanceux d’avoir eu durant cette fenêtre de trois ans une équipe aussi soudée et talentueuse. En effet, celle-ci était la même que sur Assassin’s Creed Origins et savait d’ores et déjà comment collaborer. Ils ont rapidement pu se lancer dans la création de prototypes du jeu, car toute l’équipe fonctionnait de concert dans l’élaboration du concept du jeu. Finalement, même avec la crise sanitaire, le producteur savait qu’il n’y avait pas moyen de reculer étant donné que la communication autour de jeu était bien avancée. Tout reposait sur une organisation en béton de sa part et de celle des managers d’équipes. Heureusement, fort de leur expérience de co-développement avec 15 autres studios du monde entier et de bons outils, l’efficacité des équipes n’en a pas tant souffert. Comme quoi, une distribution globale peut avoir du bon. Laferrière va même jusqu’à dire que malgré les conditions particulières, l’organisation était si efficace que le crunch final n’a pas été aussi terrible qu’il aurait pu l’être. La plus grande difficulté fut selon lui d’instaurer une communication efficace entre les divers acteurs.

Un titre cross-gen

J’ai été surpris de voir à quel point les 60 FPS sur ma Series X rendaient les combats et l’exploration encore plus lisses.

Lorsque la licence a débuté son aventure en 2007, les développeurs avaient d’ores et déjà élaboré leur propre moteur de jeu et, bien que ce dernier ait subi multiples modifications au fil des ans, c’est toujours le même utilisé à l’heure actuelle. Avec la nouvelle génération, les ingénieurs furent ravis de pouvoir tester de nouvelles choses, car l’équipe apprécie fortement de découvrir de nouveaux outils technologiques. Grâce à leur moteur performant, il ne fut pas si difficile que ça d’adapter le titre à de multiples plateformes. Il leur fallait évidemment trouver comment exploiter au maximum la puissance et les nouvelles caractéristiques des consoles, mais de par leurs étroites relations avec Sony et Microsoft, ils ont pu avoir un accès anticipé aux consoles et construire leur jeu autour de ces spécificités. Un défi, certes, mais un défi pleinement relevé.

Il affirme, malgré sa joie de voir la fluidité apportée par les 60 FPS, que ce qu’il préfère sur les nouvelles consoles reste malgré tout les temps de chargement réduits. Que ce soit pour utiliser rapidement le corbeau ou pour passer d’un territoire à l’autre avec un chargement réduit, une caractéristique de la sorte démarque véritablement la nouvelle génération des précédentes. Pour lui, la puissance graphique n’est pas le seul argument valable de la nouvelle génération, c’est plutôt l’accumulation de tous les nouveaux éléments permettant d’accroître positivement l’expérience et le confort des joueurs.

Les plus grandes difficultés rencontrées

Hormis comme nous l’avons mentionné la pandémie mondiale et d’autres tracas techniques vis-à-vis des nouvelles plateformes, l’un des défis majeurs pour Laferrière fut l’ajout du camp dans le jeu. Selon lui, c’est l’essence même du jeu et cela se devait d’être irréprochable. Il va jusqu’à faire une analogie entre ce camp et la partie la plus précieuse d’un corps, en ajoutant que la moindre modification de cette dernière pourrait complètement modifier l’équilibre atteint. Il a fallu être aussi ambitieux que vigilant, mais il espère sincèrement que les joueurs en seront satisfaits.

Batailles navales

Dès le début nous avons pensé que les batailles navales seraient possibles, mais après avoir effectué de nombreuses recherches, on a vite réalisé qu’elles ne feraient pas partie du jeu.

Au départ, l’équipe avait mis en place cinq objectifs qui, selon eux, définissaient au plus près l’expérience viking, et Laferrière considère qu’ils y sont restés assez fidèles. Beaucoup pensaient que les batailles navales étaient monnaie courante à l’époque des Vikings en Angleterre, mais si l’on se rapproche de l’histoire, les Saxons n’avaient à l’époque pas tant de stratégie basée sur le combat maritime, ni même d’emplois de bateaux en dehors du commerce. Même lors des batailles, ces dernières étaient bien plus axées sur le combat à terre avec des armes à main que sur des arcs et des volées de flèches. Bien sûr, les canons n’existaient pas à l’époque et les bateaux servaient plus de moyen de déplacement que de véritables instruments de guerre.

Malgré l’absence de batailles navales, cela permet davantage de comprendre ce que c’était qu’être un Viking et le bateau du protagoniste s’avérera être un moyen de locomotion primordial pour se déplacer le long des cours d’eau britanniques.

Redonner vie à des éléments anciens

Nous avons la chance de pouvoir construire et développer nos idées à partir d’une fondation solide qu’est l’historique de la licence d’Assassin’s Creed. Bien que nous souhaitions nous focaliser sur l’expérience viking, on ne voulait malgré tout pas perdre le côté si marquant d’Assassin’s Creed. C’est la raison pour laquelle nous avons donné au protagoniste les éternelles capuche et lame dissimulée ainsi qu’intégrer divers éléments de gameplay pour rester discret. Quand on y pense, se fondre dans la masse, chercher à éviter le conflit ou se faufiler dans des situations périlleuses restent des éléments essentiels à un jeu de la sorte. Ces pourquoi toutes les grandes villes du jeu vont en quelque sorte rendre hommage à celles des titres précédents. Ainsi, nous avons cherché à actualiser au mieux des éléments anciens, tout en maintenant un certain degré de cohérence pour ne pas simplement donner l’impression d’ajouter du contenu à la va-vite juste pour le faire. Il fallait que ce soit absolument raccord avec le jeu.

Comparatif avec Odyssey et Origins

On ne voulait pas que ça finisse en loot, loot, loot.

D’abord, l’équipe a souhaité accroître les possibilités du joueur en permettant la personnalisation du personnage. Ils ont souhaité amélioré le choix des dialogues par rapport à Odyssey de façon à ce que les décisions prises aient réellement des conséquences dans la suite du jeu.

L’un des défis fut de trouver un moyen de rendre l’expérience toujours aussi engageante après 60 ou 70 heures dessus. C’est pour quoi le jeu ne va pas vous pousser à le grinder pour débloquer du contenu. La conception d’un RPG de la sorte nécessitait de ne pas donner l’impression de compléter un programme de quêtes les unes à la suite des autres qui seraient insipides et sans charge scénaristique.

Il en va de même pour la collecte de l’équipement. Nous sommes passés à une stratégie basée sur la collection d’objets, car nous souhaitions que chaque objet récupéré ait de la valeur. Ainsi, dès lors que vous ramasserez un morceau d’équipement, celui-ci sera marquant et ne sera pas juste un objet parmi tant d’autres. Ramasser avec nonchalance l’épée d’un garde et s’en aller sans regarder sa description se devait de devenir de l’histoire ancienne. Nous savons que les joueurs, une fois leurs armes idéales trouvées, préfèrent les améliorer : de ce fait, vous pourrez améliorer les vôtres.

Mot de la fin sur l’avenir

Nous espérons que la licence survivra à l’épreuve du temps et nous venons juste d’annoncer du contenu post-lancement. Personnellement et pour être tout à fait honnête, je pense que nous avons bien mérité de nous reposer afin que les flux créatifs puissent de nouveau se remplir. Le choix de périodes historiques est si large que les possibilités exploitables sont quasiment infinies.

Assassin’s Creed Valhalla

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Assassin’s Creed Valhalla

PEGI 0

Genre : Aventure/Plates-Formes

Éditeur : Ubisoft

Développeur : Ubisoft

Date de sortie : 10/11/2020

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC Windows