Shawn Layden (ex Playstation) : souhaite des jeux plus courts et moins chers à produire

«Puisque le prix des jeux n’augmente pas...» le 24 juin @ 12:002020-06-24T12:57:36+02:00" - 12 réaction(s)

L’ancien président des studios PlayStation, Shawn Layden, s’est rendu au Gamelab Live de Barcelone ce week-end et Gamesindustry rapporte ses propos sur les coûts de développement des jeux dits AAA, alias les blockbusters de l’industrie.

Shawn Layden connait très bien l’industrie du jeu vidéo. Vice-président exécutif chez Sony Network Entertainment International puis président et PDG de Sony Interactive Entertainment America, il a ensuite rejoint les studios Sony Interactive Entertainment avant de les quitter en fin d’année dernière. Selon lui, les jeux AAA vont changer.

Le coût de développement des jeux explose

Shawn Layden évoque ainsi des jeux toujours plus gros, mais également toujours plus coûteux. Last of Us se finissait en 15 heures mais sa suite largement acclamée par la critique, Last of Us Part 2, en demande désormais 25. Naughty Dog aura mis 6 ans à sortir ce nouvel opus et si le budget total tu projet n’a pas été évoqué par Sony, Shawn Layden rappelle cette théorie communément admise selon laquelle le coût de développement dans le jeu vidéo double à chaque nouvelle génération de consoles.

Le problème avec ce modèle est qu’il n’est tout simplement pas durable

Je ne pense pas qu’il sera possible de prendre ces chiffres, de les multiplier par deux et de penser à de la croissance avec la prochaine génération. Je pense que l’industrie dans son ensemble doit se poser et se demander : "D’accord, que construisons-nous ? Quelle est l’attente du public ? Quelle est la meilleure façon de partager notre histoire et de raconter ce que nous avons à raconter ?

Il est difficile pour chaque jeu d’aventure de viser une durée de vie de 50 à 60 heures, car cela va coûter beaucoup plus cher à réaliser. Et finalement, vous allez devoir vous priver de créateurs et de leurs histoires si c’est le but à atteindre. Nous devons réévaluer cela.

Entrer dans la prochaine génération, ce n’est pas seulement un rôle important dans la gestion... Il s’agit peut-être aussi d’évaluer réellement ce que nous pouvons continuer à mettre dans les jeux - à quel prix nous pouvons continuer à créer ces jeux.

Le prix d’un jeu a peu évolué alors que les coûts ont été multipliés par 10

Depuis ses 25 ans dans l’industrie, Shawn Layden rappelle que le prix des jeux n’a que peu évolué, voire pas du tout. Pendant que le prix d’un jeu tourne autour des 60€, le coût de développement d’un gros titre a été multiplié par dix. « Si vous n’avez pas d’élasticité au niveau des prix, mais que vous avez une énorme volatilité au niveau du coût, le modèle devient plus difficile. Je pense que cette génération va voir ces deux impératifs entrer en collision » indique-t-il.

Selon lui, le développement de gros jeux AAA ne va pas baisser en coût avec la nouvelle génération de consoles, Xbox Series X et PS5. Les nouvelles technologies telles que la 4K et le HDR, ainsi que la création de gros mondes n’est pas donné, et Shawn Layden aimerait retrouver des jeux à la durée de vie plus raisonnable.

Alors, comment pouvons-nous regarder cela et dire : « Y a-t-il une autre réponse à apporter ? » Au lieu de passer cinq ans à faire un jeu de 80 heures, à quoi ressemblerait un titre de trois ans pour 15 heures de jeu ? Quel en serait le coût ?

Personnellement, en tant que joueur plus âgé... J’accueillerais volontiers un retour au jeu AAA de 12 à 15 heures. Premièrement, je terminerais plus de jeux, et tout comme un bon livre ou un film, davantage de discipline autour de ça pourrait nous offrir un contenu finalement plus dense et plus convaincant. C’est quelque chose que j’aimerais voir revenir dans cette industrie.

Bien que les coûts de production d’un gros jeu aient évolués, il parait difficilement acceptable aujourd’hui de la part des joueurs que le prix d’un jeu augmente. Alors que le ticket de cinéma a bien augmenté ces dernières années, le prix d’un jeu vidéo semble encore aujourd’hui intouchable pour le consommateur, et les développeurs et éditeurs doivent bien trouver une solution à tout ça.

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Puisque le jeu vidéo c’est aussi un monde de gros sous, il est important de savoir quels sont les enjeux financiers qui se cachent derrière nos jeux et consoles préférés.

C’est Picsou qui va être content !

12 reactions

killkuter

24 jui 2020 @ 13:29

nan mais déjà pour moi c’est inconcevable de mettre 70€ dans un jeu vidéo peu importe si ça fait 2 ans ou 40 ans qu’il est en développement. Des jeux AAA de 15-20H ça serait bien si c’était comme ça pour tous, car généralement pour tous les jeux FPS ont en est plus à la moitié de cette durée de vie (en général). Heureusement que le sponso Sony avec l’UE5 présentait un gain de temps et d’argent dans la création des futurs jeux ...

Blondin

24 jui 2020 @ 13:38

Je pense qu’il a raison. En tout cas ça se tient.

Je me fais un peu l’avocat du diable : c’est aussi à ça que servent les DLC et cie. Les jeux ne coûtent effectivement pas beaucoup plus cher qu’avant pour le consommateur (en 97 j’ai acheté Turok à 549 francs... Soit dans les 85€, sans compter l’inflation... Oui, les jeux N64 étaient chers...), mais quand tu vois qu’un titre comme Doom premier du nom a mobilisé, en 1993, une équipe de cinq (5 !) personnes pendant un an (avec un peu d’aide par la suite, mais ça reste une équipe très réduite), et qu’un jeu AAA aujourd’hui mobilise des centaines de personnes pendant quatre, cinq, six ans... Bien sur que le budget n’est pas le même.

Alors on me dira aussi : ouais, mais les JV rapportent largement plus d’argent aujourd’hui qu’avant, suffit de voir les GTA, Call of ou FIFA. C’est vrai, mais combien de dévs jouent leur survie en sortant leur jeu ? Et je ne parle même pas que des très petits : même pour les gros, à l’exception des mastodontes du milieu, un échec, ça passe, deux ça commence franchement à sentir le sapin.

Parce que les bénéfices sont certes plus importants qu’avant, mais le seuil de rentabilité est lui aussi beaucoup, beaucoup plus haut qu’avant. Et donc le risque de se planter et de mettre la clé sous la porte également.

De plus, je pense qu’on atteint tout doucement un plafond de verre en terme de rapport avancées techniques / temps matériel requis pour les mettre en avant : on a des possibilités de plus en plus dingues, on peut faire des trucs de plus en plus beaux, de plus en plus complexes, de plus en plus détaillés, de plus en plus vastes... Mais ça ne demande pas uniquement un savoir faire et des ressources techniques, mais bien de la main d’œuvre, et donc, du temps. Et ça se paye.

Et là où un AAA moyen, il y a 25 ans, était développé par dix personnes sur un an, aujourd’hui il faut (je sors des chiffres d’un chapeau, qu’on corrige si besoin) 150 personnes sur cinq ans. Dans 10 ans il faudra quoi ? 400 personnes pour un dév qui durera dix ans ? C’est impossible : déjà, ça coutera trop cher, ensuite, en terme marketing, c’est impossible à gérer, tu tables sur un type de jeu qui sera en vogue dans dix ans, et enfin, c’est tout simplement impossible à concevoir parce que ledit jeu sera basé sur une technologie matérielle dépassée au moment de sa sortie (parce que son dév aura commencé sur du matériel qui sera forcément obsolète dix ans plus tard).

Bien sur ce plafond de verre bougera encore, mais sans pour autant exploser : on profitera, à temps de développement égal, des avantages du nouveau matériel, des nouveaux moteurs etc... Mais je pense (et c’est à mon avis déjà amorcé depuis la gén actuelle, ce dont beaucoup se plaignent) que la course à l’armement qu’a vu le monde du JV ces 20 / 25 dernières années est en train de changer.

Koubiwan

24 jui 2020 @ 15:07

Je pense que tu peux taper plus haut l’ami Blondin. 150 employés ce sont des studios de taille moyenne (Inxile, Obsidian par ex). Les productions Ubisoft par exemple, ca fait quelques années que ca mobilise plus de 400 développeurs. Et on ne parle mm pas de 343i et le budget alloué à Halo Infinite.

Mais bon, à titre personnel, toutes ces aspects économiques ne m’intéressent pas. C’est aux professionnels d’estimer la valeur de leur production et d’agir en conséquence. A nous ensuite de consommer comme bon nous semble, en notre ame et conscience. Si les jeux grimpent au delà de 70€, ils peuvent se toucher de mon côté ! Déjà que...

Puis bon, on pourrait aussi citer un bon paquet d’exemples de jeux qui n’auraient jamais du voir le jour et qui ont été des gouffres à pognon...A m’en donné, l’industrie doit aussi se remettre en question. Le problème n’est pas la durée de vie mais le vrai contenu en soit et la rejouabilité. Hitman peut se finir en moins de 10h en premier run mais peut etre joué + de 400h.

En clair, qu’ils recherchent la qualité et la créativité avant toute chose au lieu d’essayer de remplir les cahiers des charges pour plaire à la population...mais ça, ça veut aussi dire de faire fi des actionnaires...pas simple, n’est ce pas ?

xTOTO62x

24 jui 2020 @ 16:13

perso rares sont les jeux d’aventures de + de 20 a 25h maxi que je finie, généralement je passe a autre chose je préfère donc largement des jeux intenses de 20h que des jeux qui trainent en longueur et du coup infinissables quand on fait autre chose que jouer aux jeux vidéos... ^^

Blondin

24 jui 2020 @ 16:55

Les productions Ubisoft par exemple, ca fait quelques années que ca mobilise plus de 400 développeurs.

Comme dirait le corsaire rouge dans La Classe Américaine : « La vache !!! » :-O :’-))

Mais bon, à titre personnel, toutes ces aspects économiques ne m’intéressent pas. C’est aux professionnels d’estimer la valeur de leur production et d’agir en conséquence. A nous ensuite de consommer comme bon nous semble, en notre ame et conscience. Si les jeux grimpent au delà de 70€, ils peuvent se toucher de mon côté ! Déjà que...

Je dis pas le contraire, c’était plus une analyse de la situation et de ce qui nous attends dans les années à venir qu’une justification d’une possible augmentation du prix des jeux.

D’ailleurs ce que tu dis soulève un autre point : le consommateur refusera de toute manière de payer 100, 120, 130 euros un jeu « fini ». C’est éventuellement ce que tu payes avec DLC, microtransactions et tout le tralala, et l’un dans l’autre, si c’est pas trop mal fait, ça ne me dérange pas plus que ça. Les consommateurs que nous sommes peuvent « choisir » ce qu’ils dépensent.

Et comme tu dis, aux professionnels d’estimer la valeur de leur produit, de savoir si c’est rentable, s’il faut gonfler le prix, réduire les effectifs, faire un jeu moins long etc... Et « oui » à ça aussi, à nous de consommer comme bon nous semble. Je pense qu’on les a pas attendu pour se créer des habitudes : perso je joue autant à des AAA qu’à des jeux indés, et les AAA auxquels je joue, je dois les payer en moyenne 25 balles. Certains moins chers, quand il y a une promo de ouf, et d’autres au prix fort, quand je les prend day one, mais ils se comptent sur les doigts de la main (vu qu’un Doom sort tous les quatre / cinq ans... B-) Bon je déconne j’en prend un ou deux par ci par là, mais rarement).

perso rares sont les jeux d’aventures de + de 20 a 25h maxi que je finie, généralement je passe a autre chose je préfère donc largement des jeux intenses de 20h que des jeux qui trainent en longueur et du coup infinissables quand on fait autre chose que jouer aux jeux vidéos... ^^

Ben moi quand c’est un jeu qui me passionne, faut que je fasse tout à fond, en long en large et en travers, et je pourrais y passer 40, 50, 60 heures. Maintenant, dans l’immense majorité des cas, je te rejoins. Perso je préfère faire un bon jeu dont la campagne solo tape dans les 15 heures qu’un truc sans fin où tu te demandes « je continue ou j’arrête ? ».

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heloi

24 jui 2020 @ 18:16

Je pense que c’est surtout le modèle de Naughty Dog qui n’est pas tenable. Si tu n’as pas un multijoueur qui va t’assurer des ventes de plus long terme, c’est compliqué.

Roadkill90

24 jui 2020 @ 18:46

Il oubli le parc console installé toujours plus grand qui permets d’amortir les coûts fixes sur de plus grandes quantités de ventes et donc de maximiser les profits, c’est pas pour rien que les sociétés d’édition n’ont jamais fait autant de profits, jetez un œil à la croissance d’ubisoft et aux Ebit des sociétés pour le voir. Ce type d’argument est une ouverture pour justifier moins d’investissements, moins de prise de risque et potentiellement une augmentation des prix pour générer une croissance plus forte, c’est une absurdité rabâchée aussi par l’industrie automobile depuis plusieurs années..

Mephisto7fr7

25 jui 2020 @ 07:47

Vu le nombre de jeux qui n’ont plus de campagne solo ou mode histoire, ou une campagne solo famélique, je pense que l’industrie c’est déjà réadaptée. Tous les jeux en monde ouvert ce ressemble, gameplay, graphismes..... certes les gros jeux coûtent plus cher, mais vous avez vu ce qu’ils rapportent ? Gta rapporte plus que les gros films du box-office, et rapporte surtout plus longtemps avec les micro transactions. Je suis en train de faire tlou2, excellent par ailleurs, on passe la moitié du temps dans des cinématiques...... bref le gars est bien malin mais ça sent la mission lobbyiste pour faire avaler une belle couleuvre avec une baisse de l’investissement dans un produit qui sera vendu au même prix et garantira une belle explosion des marges pour l’éditeur. Des éditeurs qui je le rappelle n’ont jamais gagné autan d’argent. Je résume les souhaits de l’industrie...... des jeux plus courts, moins chers à produire, des suites et plein de remasters de jeux déjà produit il y a 10 ans, des sorties plus souvent de suite et addon, plein de micro transactions, la conversation des prix dollars euro sans prendre en compte la valeur du taux de change.... et bien sur la fin du support physique. Une vaste blague pour le consommateur

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deadlyegoalan

25 jui 2020 @ 09:07

Tlou 2 un bon jeu ? je l’ai fait est à part pour les animations qui sont vraiment irréprochable, le jeu est assez mauvais et le bashing qui subis est entièrement mérité ( après chacun ses goûts et ce n’est pas le sujet. )

Les jeux sont plus chère à développer certes mais on dirait plus un mec qui rage et quelque part je le comprend les dev passent beaucoup de temps pour développer un jeu, une histoire etc... pour que au final la plupart des joueurs qui l’achètent ne vont pas jusqu’au bout. ( Je me rappelle plus du ration , mais il me semble que c’est seulement 25% des joueurs qui achètent un jeu le finissent.) Et de l’autre côté tu as des jeux qui non ni histoire et ni de solo qui engrangent des millions juste avec un jeu service

Blondin

25 jui 2020 @ 10:19

Y a pas que GTA, Red Dead ou TLOU dans le JV, c’est comme si je disais que la musique se porte bien, en donnant en exemple Kayne West et Drake, ça serait oublier tous les autres, petits et même moins petits, pour qui, avant, ça allait, mais aujourd’hui, ça devient très compliqué. Bien sur que GTA fait des chiffres records, et ça montre bien les disparités de plus en plus importantes entre gros et petits (un des maux de notre temps peut être).

Parce que le studio de Cliff Bleszinski par exemple, il a du mettre la clé sous la porte après l’échec de son Law Breakers, qui était pourtant loin d’être mauvais. Visceral ils ont fermé après le relatif échec de Dead Space 3 (alors oui, EA s’en met plein les fouilles, et on peut leur en vouloir, mais ça a sonné le glas du studio, malheureusement). Telltale ils ont du arrêter aussi, alors que leurs jeux étaient franchement cools. Ce sont des jeux qui ont demandé un certain investissement et qui n’ont pas réussi à rapporter suffisamment pour le justifier.

Quand tu investis 500€ dans un projet, s’il se pète la gueule, bon, tu tire la tronche, mais ça va, tu t’en relèveras. Quand tu investis 90 000€ dans un projet qui se pète la gueule, t’es déjà un peu moins joyeux parce que ça va être très compliqué de remonter la pente. Là c’est un peu la même.

Et ça a un double effet négatif : comme dans le cinéma, ou on a l’impression de ne voir sortir plus que des Avengers et des Fast & Furious, dans le jeu vidéo, la prise de risque est devenue quasi inexistante, en tout cas dans les AAA. Parce que le risque est devenu tout simplement trop grand. Il est désormais réservé aux studios indés, qui font office de « laboratoires » avec leur voilure budgétaire réduite.

Après, je rejoins aussi mes VDD révolutionnaires : ça va être repris comme excuse par les « gros » qui gagnent plus que jamais, et ça pue. Mais ça n’empêche pas que beaucoup de studios sont en danger à chaque sortie. Et même s’ils sont chapeautés par de gros éditeurs, ces derniers peuvent aussi couper les vivres s’ils voient que ledit studio ne produit pas quelque chose de viable.

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