Apex Legends : Interview sur le SBMM, l’histoire, les titans, l’avenir du jeu

«Pléthore d’informations intéressantes » le 4 juin 2020 @ 12:012020-06-04T12:54:59+02:00" - 0 réaction(s)

Dans une interview donnée par VG247, Jason McCord (Design Director) et Chad Grenier (Game Director) du studio Respawn Entertainment, abordent plusieurs sujets sensibles et répondent à certaines questions que tous les joueurs d’Apex Legends se posent. Suite à l’annonce de l’ouverture d’un studio à Vancouver et des nouveaux déboires liés au développement de TitanFall 3, il est plaisant d’avoir des informations de première main ! En voici un résumé.

Il est important de préciser qu’après maintenant 1 an et 5 saisons, Apex est passé du statut de spin-off de TitanFall à celui de jeu complet et indépendant. Les nouveaux personnages, cartes, compétences, histoires et autres facteurs ont permis à Apex de tirer son épingle du jeu, et devenir l’un des rares Battle Royale doté d’une histoire qui se précise au fil des saisons et qui ne cesse de s’enrichir.

MODIFICATION DE CANYON DES ROIS

Selon Jason McCord, la décision de retourner sur la première carte originale du jeu et de la modifier profondément s’est prise à partir du moment où les développeurs ont réalisé le gain de temps que cela procurerait. L’équipe a donc privilégié cette solution plutôt que de passer un an à créer une nouvelle carte de toutes pièces (Bords du Monde avait été conçue en même temps que la première carte du jeu également).

Avec un attrait particulier des joueurs pour la Ville Cimetière, le défi a été de remodeler la carte afin de changer les habitudes des joueurs. En Effet, ceux-ci se précipitaient systématiquement là bas pour livrer un combat sans merci, cassant ainsi quelque peu la dynamique des rotations et réduisant le nombre de combats sur l’intégralité de la carte. Un des membres de l’équipe a également suggéré d’exploiter l’histoire de Loba et le côté sous-terrain de la carte pour instiguer cette disparition de la Ville Cimetière et ainsi, implémenter ces fameuses trappes/écoutilles que l’on peut voir par ci par là qui demeurent encore à ce jour, un mystère.

JM affirme que ces dernières s’ouvriront en temps et en heure au fil de la saison apportant ainsi un complément au développement du personnage de Loba, la nouvelle recrue des Légendes de cette saison 5.

LE SCÉNARIO AU COEUR DE CETTE SAISON 5

Comme nous l’avons constaté, l’ajout du mode PvE avec les chasses hebdomadaires et les nombreux enregistrements audios sur la quête de Loba ont créé une ambiance tout à fait novatrice pour Apex, poussant les joueurs à en apprendre plus sur l’histoire des terres sauvages et être récompensés pour leur curiosité.

JM déclare qu’à partir de la saison 2 et 3, l’équipe en charge de l’écriture scénaristique du jeu a vraiment trouvé un filon intéressant en exploitant les histoires de chaque légende et en cherchant des moyens de les connecter entre eux, que ce soit directement ou indirectement. Cela permet ainsi d’avoir une source quasiment infinie d’histoires à raconter pour lier tous les éléments du jeu les uns entre les autres. Une trame grandement appréciée de la communauté qui raffole de toutes ces nouvelles informations qui permettent à chaque fois d’en savoir un peu plus sur sa légende préférée.

Avec diverses bandes-annonces, écran de chargement, teasers de nouvelle saison et maintenant les quêtes hebdomadaires, le studio Respawn a su créer une base lui permettant de faire jouer sa créativité comme bon lui souhaite.

Cependant, l’union possible dans une équipe de Revenant et Loba a contrarié certains joueurs qui déplorent un manque de cohérence du scénario, chose sur laquelle le studio s’est extensivement penché. JM affirme qu’ils ont préféré une approche où les lignes de dialogues entre les personnages, qu’ils soient ennemis ou non, changeraient de celles habituellement dites plutôt que d’interdire la présence de Loba et Revenant dans la même équipe. Cela aurait créé davantage de soucis logistiques au matchmaking. En effet, il y a un revers de la médaille au développement de plus en plus élaboré du scénario, mais cela reste un problème secondaire.

NERF DE PATHFINDER

Cette section de l’interview est assez amusante sachant que c’est un sujet qui fait encore chaudement débat au sein des joueurs dont Pathfinder était le main. JM explique que ce nerf (augmentant radicalement le cooldown du grappin de 15 s à 35 s) est dû au fait qu’après une analayse minutieuse des données collectées, le studio a réalisé que l’engouement autour du personnage et ses capacités se devaient d’être domptées pour donner une autre chance aux légendes d’être jouées.

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle le leurre de Mirage est désormais devenu extrêmement intéressant dans sa jouabilité. L’objectif central était donc ici de faire reculer d’un cran une des légendes les plus populaires, pour mettre en avant d’autres qui le sont moins. C’est une décision qui s’est avérée difficile pour le studio qui savait pertinemment la réaction virulente qui en résulterait de la part de la communauté, et ça n’a pas loupé.

SBMM (Matchmaking selon votre niveau)

Chad Grenier prend le relais sur les débats entourant le matchmaking d’Apex basé sur les dernières parties d’un joueur et « l’estimation » qui en résulte. Ce dernier affirme que ce système est mis en place depuis la saison 1, contrairement à ce que tout le monde pense, et qu’il permet aux joueurs de vivre la meilleure expérience possible et au jeu de rester « sain ».

En effet, le SBMM permet aux nouveaux joueurs de ne pas être dégoutés en 3 parties de se faire rouler dessus par ceux plus expérimentés, mais cela reste à prouver pour ceux d’entre nous qui savons pertinemment lors de certaines sessions à quel point ce système est parfois mal-ajusté et déséquilibré. JM reprend la parole et explique que parfois, la présence de joueurs Prédators dans un salon Platine s’explique par la simple raison qu’à 3 heures du matin, le nombre de joueurs est limité sur le serveur le plus proche et que cela laisse deux choix. Soit vous envoyer sur un serveur à l’autre bout du monde pour des parties plus équilibrées (augmentant ainsi le ping et détériorant votre expérience de jeu), ou alors vous permettre d’enchaîner les parties le plus rapidement possible, et ce même si votre salon regorge de joueurs plus expérimentés. Autant dire que c’est une situation entre l’enclume et le marteau.

TITANS, PVE ET CONTENU ADDITIONNEL

JM explique que le côté PvE des Quêtes n’est pas un élément qui à priori, prendra une place de plus en plus importante dans le jeu. En effet, celui-ci agit comme un outil permettant d’inclure les nouvelles séquences histoires et rien d’autre. Respawn analyse tous les retours reçus et s’adaptera bien-sûr, selon l’envie des joueurs à ce sujet.

We actually had a version of Apex early on that had Titans, [...] And once we did some play tests slowing the game down a bit by taking out wall running, taking out the Titans, I think we all realised that we had a much more competitive, predictable, fun game to play that you could really invest a lot of time in and get really good at, from a competitive point of view.

Quand la question des Titans est abordée par l’intervieweuse, JM et CG grincent des dents et expliquent qu’il n’y aura vraisemblablement jamais d’inclusion de ces derniers dans Apex. Étonnamment, ils expliquent que dans les premières versions d’Apex, les Titans et les pilotes étaient présents, mais ils ont rapidement réalisé que la présence de personnages imposants (titans) et petits (pilotes) était un défi supplémentaire qu’ils ne souhaitaient pas entreprendre.

En supprimant les courses sur les murs et en ralentissant la vitesse de jeu petit à petit, le studio a réalisé que c’était une option beaucoup plus viable pour un Battle Royale qui serait ainsi plus facilement prévisible et amusant.

La mention d’un mode contre-la-montre ou la future présence de cocktails Molotov par l’intervieweuse suite au charme du nouveau pack de Pathfinder en mode Rambo lance un échange cocasse. JM affirme que du contenu sera bientôt disponible dans le jeu, mais que finalement, tout est possible grâce à la richesse de l’univers d’Apex. L’objectif ici n’était pas de teaser quoi que ce soit, mais bien de faire vivre les fantaisies et les interprétations de chacun pour éternellement fidéliser le joueur au jeu.

STUDIO DE VANCOUVER, SECRETS ET ANALYSE RÉTROSPECTIVE

L’ouverture la semaine dernière d’un nouveau studio à Vancouver dédié à Apex Legends et comprenant une équipe de 60 développeurs qui devrait grimper à 85 est une énorme avancée pour l’avenir du jeu. En effet, l’avantage ici est que cette équipe travaillait d’ores et déjà sur le projet et n’est pas une équipe étrangère au jeu ou sortie de nulle part. Respawn souhaite ainsi pouvoir développer le jeu en continu sans le stress du crunch et autres variables parfois nuisibles propres à l’industrie du jeu vidéo. Ainsi, les multiples branches de Respawn en charge de Jedi Fallen Order et Medal of Honor sont désormais bien séparées et Apex va pouvoir recevoir toute l’attention qu’il mérite.

Lorsque l’intervieweuse demande à JM s’il y a un easter egg encore non-découvert par les joueurs, ce dernier, d’un sourire narquois (on suppose), acquiesce doucement. Il affirme que chaque trailer est une source inépuisable d’indices et de secrets à trouver dans le jeu, comme le fait qu’on pouvait deviner dans la saison 4 que Loba aussi deviendrait une légende jouable grâce à son simple regard déséspéré (n.d.l.r un peu facile de dire ça).

Pour conclure cette interview, Jason McCord revient sur les deux précédentes années depuis le lancement du jeu. Il déclare qu’il n’a pas de regrets particuliers quant aux prémices du jeu et que les erreurs commises ont résulté en une progression significative du jeu vers le meilleur jusqu’à le propulser à un stade où plus de 50 millions joueurs sont désormais réunis.

Le studio prête une attention toute particulière aux retours des joueurs, à l’analyse des données collectées et ne cesse de s’adapter le plus possible pour offrir la meilleure expérience aux joueurs. JM pense que cela se vérifie simplement en regardant l’évolution du jeu à partir des deux premières saisons et ce qu’il est devenu aujourd’hui. C’est cet apprentissage perpétuel qui permet à Apex d’être ce qu’il est aujourd’hui, soit, l’un des Battle Royale les plus riches et les plus originaux de notre époque.

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Apex Legends

PEGI 0

Genre : FPS

Editeur : Electronic Arts

Développeur : Respawn Entertainment

Date de sortie : 04/02/2019

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows