Minecraft Dungeons : interview exclusive avec David Nisshagen, producteur exécutif

«Le but principal du jeu est simple : pouvoir s’amuser instantanément» le 18 mai @ 11:302020-05-18T14:51:26+02:00" - 0 réaction(s)

Nous avons eu le plaisir de pouvoir nous entretenir en exclusivité avec David Nisshagen, le producteur exécutif de Minecraft : Dungeons, pour lui poser de plus amples questions sur ce qui sera le fil conducteur du prochain jeu de Mojang : la dimension multijoueur. Nous avons souhaité mettre l’accent sur les futurs DLCs, les défis surmontés par l’équipe et leurs inspirations dans le processus de création, leurs prochains projets ou encore le cross-play.

La sortie du jeu est prévue pour le 26 mai 2020 sur Xbox One, PS4, Nintendo Switch et PC.

XBOXYGEN : Créer un jeu pour un seul ou 4 joueurs est assez différent. Quel a été le principal défi à relever pour permettre cette flexibilité dans le jeu ?

David Nisshagen :

Au départ, notre objectif était de créer un jeu complètement différent de Minecraft et conçu pour la Nintendo 3DS. Mais nous avons rapidement réalisé qu’il serait difficile de mener à bien nos idées pour un jeu axé sur le multijoueur vis-à-vis des limitations associées à la Nintendo 3DS. De ce fait, nos idées ont évolué pour essayer de s’écarter autant que possible du jeu Minecraft de base et c’est là qu’est apparue l’envie de l’équipe de créer un projet évoluant autour de l’exploration, et s’en est suivie l’idée du dungeon crawler. C’est ainsi qu’est né un nouveau projet entièrement poussé par la passion de l’équipe.

Lors des premières expérimentations, nous nous sommes dit : pourquoi ne pas adapter le jeu sur PC ? À la suite de résultats positifs, nous avons souhaité incorporer au jeu la possibilité de pouvoir jouer avec une manette, et peu après, nous avons tout simplement décidé de décliner la version PC à la Switch, la Xbox One et la PS4.

Nous avons eu la chance de pouvoir faire tester nos premières versions à des joueurs volontaires lors de la GamesCom et du Xfest. Notre but principal avec le jeu était de créer un environnement où il serait davantage plaisant de jouer à plusieurs, que ce soit en coopération locale ou en ligne. Nous avons incorporé des éléments comme l’augmentation de la difficulté ou des buffs des caractéristiques si vous êtes proches de votre compagnon, ou même le fait de pouvoir se téléporter l’un à côté de l’autre si vous n’êtes pas côte-à-côte.

L’une des plus grosses désillusions lors des tests avec les joueurs fut la mécanique du jeu sur laquelle nous avions passé le plus de temps : pouvoir ressusciter un autre joueur décédé ou mis à terre. Nous pensions avoir un système en béton jusqu’à voir les joueurs tester cette mécanique. En effet, nous avons aigrement réalisé que le système ne fonctionnait pas, car le joueur encore en vie ne revenait pas en arrière aider son compagnon, mais préférait plutôt explorer de son côté. Le joueur encore en vie ne revenait jamais aider son compagnon et ce dernier se retrouvait bloqué à terre, hébété, sans pouvoir continuer à jouer.

Nous avons réalisé que malgré la pertinence de ce système, il nous fallait trouver un moyen de « récompenser » le sauvetage d’un allié, et sans les tests initiaux, nous n’aurions jamais réalisé cet énorme problème.

Pour ce qui est du level design, certaines parties des niveaux sont fixes comme l’endroit où vous débutez, certains points en chemin, et l’endroit où vous terminez votre niveau. Entre ce premier et ce dernier, il y a de multiples points fixes qu’on appelle point d’ancrage ou d’intérêt. Ces points d’ancrage représentent les puzzles, les arènes, les combats de boss etc., et ils permettront aux joueurs de se retrouver afin de coopérer et mener à bien un défi qui pouvait être un peu trop difficile à réaliser pour un joueur seul. En dehors de ces trois points principaux, tout est aléatoire afin que l’expérience des joueurs soit différente à chaque fois.

Le jeu est conçu pour être joué à plusieurs afin de pouvoir accroître mutuellement ses pouvoirs, avoir une difficulté augmentée proportionnelle au nombre de compagnons réunis et évidemment, une quantité plus importante de mobs. Ce pourquoi rester ensemble augmentera vos chances de survie et ne fera que décupler votre amusement. Si vous êtes mis à terre, ou qu’un défi est trop difficile à faire seul, jouer ensemble vous permettra d’outrepasser ces difficultés.

Pour l’instant, nous n’avons pas souhaité inclure de PvP et nous nous sommes uniquement concentrés sur le PvE. Cependant, si les joueurs souhaitent absolument y avoir accès, nous serions ravis d’y travailler après le lancement du jeu.

XBOXYGEN : Pourquoi ne pas avoir créé de matchmaking pour un joueur n’ayant pas d’amis joignables mais qui souhaiterait quand même jouer à plusieurs ?

David Nisshagen :

C’est une excellente question !

Minecraft : Dungeons est conçu dans l’optique d’être adapté à toutes les tranches d’âge, de 7 à 77 ans. Pour Mojang, Minecraft et Microsoft, la sécurité et le bien-être du joueur sont primordiales. Nous ne souhaitons pas qu’un enfant puisse se retrouver en partie avec un total inconnu et c’est la raison pour laquelle le jeu ne peut se jouer qu’entre amis.

Ensuite, selon une perspective de conception du jeu, j’ai une question pour vous : connaissez-vous de gros jeux où lorsque vous rejoignez une équipe d’inconnus, vous passez vraiment un bon moment ? *rires*

Selon moi, seules quelques licences comme celle de Left 4 Dead est parvenu à trouver un équilibre idéal. Mais souvent, l’expérience de jeu est mille fois plus agréable lorsque vous jouez avec des amis que vous connaissez, en qui vous avez confiance et dont vous pouvez vous moquer pour rire tous ensemble. Vivre l’expérience entre amis semble bien plus amusant que de jouer avec un inconnu, le voir partir explorer tout seul et ne pas pouvoir communiquer avec. Le mot d’ordre pour Minecraft : Dungeons reste donc : une expérience coopérative amusante et sans danger.

XBOXYGEN : En tant que jeu pensé pour le multijoueur, quand pensez-vous ouvrir le jeu au cross play ?

David Nisshagen :

Une chose est sûre, le cross-play existera. Nous souhaitions l’avoir pour le lancement du jeu, mais au vu du travail à faire et de la petite taille de notre équipe, nous avons vite compris que ce serait trop difficile à mettre en place de suite. Pour nous, c’est déjà énorme de sortir le jeu sur Xbox One, PC et PS4. Intégrer le cross-play n’est pas une mince affaire, surtout en cette période difficile que nous traversons avec le virus COVID-19 qui complique toutes les démarches.

Dans nos bureaux, nous avons généralement accès à plusieurs kits de développement pour chaque plateforme, sur lesquels nous pouvons tester nos idées sans déranger personne, mais malheureusement, tout le monde n’a pas un kit chez soi. Ce n’est pas comme si vous pouviez emmener le kit chez vous et le redéposer le lendemain, notre sécurité ne le permet pas. Le fait de devoir travailler depuis nos domiciles retarde l’intégration du cross-play au jeu, mais nous souhaitons ABSOLUMENT le faire après le lancement du jeu.

XBOXYGEN : Après Minecraft puis Minecraft : Dungeons, l’univers Minecraft pourrait-il être étendu à un autre genre de jeu encore ? On imagine mal un FPS, mais un jeu de cartes, ou un jeu d’aventure conviendrait, non ?

Notre priorité principale est de donner aux joueurs ce qu’ils veulent.

David Nisshagen :

Oui, c’est aussi une excellente question. Minecraft, en tant que marque, a une croissance spectaculaire, et ce même après 11 ans depuis le lancement du jeu de base. Ce dernier n’a jamais été aussi populaire. Nous avons des graphiques qui nous montrent quotidiennement l’investissement et l’amour des joueurs pour le jeu. Nous allons bien et les bonnes choses ne vont pas s’arrêter de sitôt ! En ce moment, nous avons deux choses en développement :

  1. Minecraft Earth qui est un jeu mobile gratuit en réalité augmentée extrêmement divertissant à jouer. Vous devriez l’essayer !
  2. Minecraft : Dungeons qui apporte un angle différent au genre qu’il incarne.

Explorer des terrains inconnus est une chose à laquelle nous pensons beaucoup, car notre principale priorité est de donner aux joueurs ce qu’ils veulent. Mais il faut absolument que ce soit quelque chose qui ne peut pas être fait dans le jeu Minecraft, car pourquoi les joueurs voudraient aller dans un autre jeu s’ils peuvent déjà le faire dans le jeu de base ? Pour faire court, nous nous élargissons avec nos produits actuels, mais si nous décidons de nous lancer dans un nouveau projet, ce sera obligatoirement quelque chose qui devra être différent du jeu de base.

XBOXYGEN : Nous avons appris que l’aventure durerait environ 5 h mais que des DLCs viendront par la suite ajouter de la durée de vie au titre. Seront-ils gratuits ? Et combien d’heures de jeu ajouteront-ils environ ? 2 h ?

La particularité que nous proposons est celle-ci : si un joueur achète le DLC, un autre joueur peut le rejoindre et jouer avec lui.

David Nisshagen :

Mojang est un peu un studio à l’ancienne, et nous souhaitons garder une approche traditionnelle dans notre façon de gérer les contenus téléchargeables supplémentaires. Ils seront payants, mais il y aura un contenu substantiel dans chaque DLC. Nous ne souhaitons pas y incorporer une poignée d’éléments, mais plutôt, tout un tas de nouvelles choses à faire et découvrir.

En effet, le côté micro-transaction et contenu à l’unité ne nous intéressait pas. On voulait des DLCs comme avant qui fournissent une extension du jeu, de nouvelles zones à explorer, des nouveaux trésors à découvrir etc.

Simultanément à cela, nous souhaitons donner du contenu gratuit à tout le monde. Nous mettrons à disposition la « Hero Edition » qui contiendra 2 DLCs, qui fera un peu office de « Season Pass » et adjacent à cela, nous continuerons de mettre à jour le jeu avec d’autres choses gratuites, des modifications du niveau, des corrections de bugs etc. L’objectif, c’est de ne pas lâcher le morceau en associant continuellement le contenu payant à du contenu gratuit. La particularité que nous proposons est celle-ci : si un joueur achète le DLC, un autre joueur peut le rejoindre et jouer avec lui. Le second joueur ne pourra, comme vous l’imaginez, lancer le jeu lui-même s’il ne possède pas de copie du DLC. Je trouve que cette approche est assez honnête, car elle permet à un joueur de pouvoir essayer le DLC avant de l’acheter pour lui.

La durée de vie des DLCs sera moins longue que celle de la campagne. Nos DLCs ne sont pas conçus dans l’optique d’apporter du contenu narratif, mais plutôt de quoi s’amuser encore plus.

En effet, nous souhaitons leur donner un esprit différent du jeu de base, un petit « je ne sais quoi » comme vous dites. Ils sont façonnés afin de donner envie aux joueurs de les refaire en boucle. Vous pourrez même transférer vos contenus du DLC dans le jeu de base (n.d.l.r : David ne pouvait malheureusement pas donner de plus amples détails sur cette particularité intrigante). L’intérêt du DLC sera d’y découvrir toutes sortes de nouvelles choses comme des secrets, des loots, des puzzles, des zones etc. L’esprit du studio n’est pas vraiment tourné vers le côté narratif comme vous pouvez l’imaginer.

Lorsque nous avons développé le jeu Minecraft, nous l’avons conçu sous le principe de « sandbox » (n.d.l.r : « bac à sable », un espace où quiconque peut modifier, intégrer, développer ou créer à sa guise avec les outils fournis). Nous avons essayé d’appliquer ce principe de « sandbox » à Dungeons, mais au lieu de pouvoir modifier l’environnement autour du joueur comme dans Minecraft, nous avons intégré la possibilité de pouvoir modifier son personnage à l’infini.

Tout le gameplay évoluera autour de vos équipements arborés, le loot que vous trouverez et la combinaison que vous créerez entre vos armes – armures - enchantements – artefacts afin d’être le plus libre possible dans vos décisions. Nous n’avons pas de règles strictes, ni de classes, ni de capacités à proprement parler. Lorsque vous gagnez un niveau, vous obtiendrez seulement un nouveau point d’enchantement qui pourra être dépensé sur votre équipement pour l’améliorer ou le rendre magique. Vous pourrez systématiquement récupérer vos enchantements afin de renflouer vos points et les mettre dans autre chose. Vous pourrez récupérer tous les éléments de votre environnement sans la moindre restriction vis-à-vis de votre niveau ou de votre classe. Le mot d’ordre est : vous trouvez quelque chose de chouette, alors vous l’équipez, et vous continuez votre aventure.

Si par exemple, vous rencontrez une situation difficile dans le jeu et qu’il vous faut adopter une stratégie différente pour venir à bout de votre ou vos adversaires, comme augmenter votre rapidité ou avoir des types spécifiques de dégâts, vous pourrez juste échanger votre armure légère pour une armure lourde ou troquer un arc pour une grosse épée et ainsi, reconfigurer à votre guise votre personnage pour maximiser vos chances de succès.

Si vous trouvez un objet pratique dans le DLC, vous pourrez sûrement le combiner à un autre équipement du jeu de base pour enfin faire cette mission ou cette zone qui vous était encore inaccessible. Le fait de pouvoir modeler à l’infini votre équipement va, étonnamment, accroître substantiellement la complexité du jeu vis-à-vis des combinaisons possibles. Étant donné qu’il n’y a aucune restriction, les joueurs trouveront sûrement un moyen de concevoir des combinaisons hallucinantes et redoutables et c’est précisément notre objectif avec ce côté « sandbox ». Nous privilégions le divertissement à un équilibre trop parfait, l’expérimentation au grind contrôlé etc. Ainsi, nous faisons du joueur le concepteur, et vous « deviendrez ce que vous portez. »

XBOXYGEN : Minecraft Dungeon s’inspire forcément de cadors du genre Hack & Slash, on pense immédiatement à la licence Diablo. Quels sont les éléments du titre de Blizzard qui vous ont inspirés, et à l’inverse quels sont les aspects qui diffèrent volontairement ? En quoi ce jeu est différent des autres dungeon crawlers ?

David Nisshagen :

Encore une excellente question.

Étant un projet né de notre passion commune pour les dungeon-crawler, nous nous sommes forcément inspirés de jeux comme Diablo ou Torchlight. Mais pour ce qui est du côté multijoueur, nous avons réfléchi à créer certaines mécaniques comme celles des FPS comme Left 4 Dead (encore lui, oui) qui selon nous, était un modèle idéal.

Sans vouloir critiquer les autres jeux, ce qui nous différencie du reste est vraisemblablement le fait que nous encourageons l’exploration et les expérimentations avec votre personnage, comparé à d’autres titres de ce genre.

Notre jeu est également un peu plus « accessible », car vous pouvez simplement saisir votre manette et vous plonger dans le jeu rapidement pour passer de bons moments. Le niveau de complexité dans les combinaisons possibles sera le fer de lance du jeu, car il y aura toujours quelque chose de nouveau à tester et essayer. « Et si je ? … Et si plutôt je ? … » seront des phrases que vous direz souvent lors de vos créations de combinaisons.

Des jeux comme Diablo ou Torchlight incluent beaucoup de chiffres qu’il vous faut prendre en compte constamment dans l’élaboration de votre personnage. Souvent, vous devez réfléchir une dizaine de niveaux à l’avance pour tel ou tel pouvoir, ou attendre tel ou tel niveau pour avoir accès à x chose. L’attente engendrée par ces conditions nuit au divertissement que vous devriez vivre. Avec Dungeons, la différence principale est : « le divertissement se passe maintenant. »

Nous ne « punissons » pas les expérimentations ni l’exploration de votre personnage, car vous pouvez récupérer tous les points d’enchantement utilisés plutôt que de les perdre définitivement. Si vous faites un mauvais choix, vous pouvez revenir en arrière contrairement à d’autres jeux qui pardonnent moins cela et qui parfois poussent même des joueurs à devoir recréer un personnage pour tout recommencer de zéro.

XBOXYGEN : La carte du jeu laisse entrevoir de nombreuses possibilités d’agrandissement. Jusque quand avez-vous prévu de supporter le jeu en DLCs ? (pendant un an, deux ans…)

David Nisshagen :

Excellente question dont la réponse est simple : on ne sait pas vraiment encore. Le studio a pour habitude de soutenir ses jeux sur la durée (il suffit de voir avec Minecraft que nous mettons encore à jour 11 années après son lancement). C’est une chose que nous adorerions pouvoir faire avec Dungeons, mais cela dépendra essentiellement des joueurs et de leurs envies de faire perdurer le jeu dans le temps.

L’adage chez nous se présente ainsi : on verra selon ce que souhaitent les joueurs. C’est l’ADN même de notre état d’esprit et de notre studio, c’est notre façon de faire quoi.

« On se voit vite dans le jeu ! » me lance David, pour conclure cet entretien. Propos qui me laissent dubitatif sachant qu’on ne peut jouer qu’avec ses amis … Affaire à suivre.

Propos recueillis par : KieferO

Minecraft Dungeons

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Minecraft Dungeons

PEGI 0

Genre : Aventure/Plates-Formes

Editeur : Microsoft

Développeur : Mojang

Date de sortie : 26/05/2020

Prévu sur :

Xbox One, PC Windows, Switch