Dans une récente vidéo, Microsoft a présenté la nouvelle manette Xbox Series X et son format propriétaire de connexion permettant de réduire la latence du périphérique au minimum. La latence, c’est un peu le pire ennemi du joueur. C’est celle qui a bon dos lorsqu’on rate un frag de peu, mais c’est aussi parfois un problème bien plus sérieux que celui de la mauvaise foi.
Aujourd’hui, on va revenir sur tout ce qui touche à la “latence” à travers nos périphériques. Ainsi, vous pourrez mieux différencier et comprendre les termes input lag, temps de réponse, DLI, ALLM que vous entendrez davantage jusqu’à la sortie de la Xbox Series X. En effet, Microsoft s’est lancé dans un combat visant à réduire la latence sous toutes ses formes et origines à travers nos différents équipements, de la manette au téléviseur ou moniteur, en passant par la console… Tout !
Réduire la latence de la manette Xbox grâce au DLI
Depuis l’annonce de la Xbox Series X, nous avons déjà parlé de la nouvelle manette qui, si elle semble à première vue assez “classique”, cache tout de même quelque chose de très intéressant. En effet, Microsoft a annoncé le DLI, pour “Dynamic Latency Input”, une nouvelle fonctionnalité du protocole de connexion des manettes Xbox Series X qui servira à réduire le décalage entre le temps ou vous appuyez sur un bouton de la manette et celui ou la console reçoit l’information. Par le passé, ce décalage était estimé à 8 ms, mais grâce au DLI, il sera réduit à 2 ms, le tout sans incidence particulière sur la consommation d’énergie des piles ou de la batterie.
De plus, étant donné que les manettes Xbox Series X utilisent le même protocole de connexion radio que les manettes Xbox One (en plus du Bluetooth), une mise à jour firmware rendra les manettes Xbox One actuelles compatibles avec le DLI sur Xbox Series X.
Concernant la console elle-même, la façon dont elle reçoit les commandes (lorsque vous appuyez sur un bouton) a été complètement revue afin que les jeux aient accès à ces dernières aussi rapidement que possible. Il y a de nombreux outils accessibles aux développeurs pour réduire au maximum la latence dans les différents moteurs de jeu. Les kits de développement Xbox Series X comportent tous un outil de calibrage qui permet d’associer n’importe quelle commande à n’importe quelle frame, ce qui veut dire que les développeurs peuvent suivre la progression de la latence de la même façon que le framerate.
Réduire la latence causée par le téléviseur ou le moniteur
Avoir la meilleure console du monde ne servira pas à grand-chose si elle est branchée à un téléviseur ou un moniteur de qualité moyenne. En effet, ce que vous voyez à l’image doit refléter au maximum les actions que vous faites à la manette. Il existe plusieurs types de décalage, il est donc facile de se tromper ou se laisser berner par des marques se servant de la crédulité du public pour vendre du matériel à des prix honteux. On va donc vous expliquer ça en détail.
Le rafraîchissement d’un écran
Le taux de rafraîchissement d’un écran est défini par la fréquence à laquelle il balaye sa surface d’affichage, soit un certain nombre de fois par seconde. Il se calcule en Hertz et varie généralement de 60 à 144 Hz. Plus la valeur est élevée, plus l’image est potentiellement fluide. On dit bien “potentiellement”, car il ne faut pas confondre taux de rafraîchissement et framerate.
Le framerate et ses 30, 60, 120, 240 fps !
Le framerate, c’est le nombre d’images par seconde qu’une console ou PC envoie à l’afficheur. Comme pour le taux de rafraîchissement, plus le nombre est élevé, plus l’image est fluide. Lorsque le framerate n’est pas synchronisé avec le rafraîchissement de l’écran, peut apparaître ce qu’on appelle le tearing. Ce phénomène se matérialise par un déchirement à l’écran qui affiche alors le haut de l’image précédente et le bas de l’image suivante.
Qu’est-ce que l’input lag ?
Parmi les termes barbares dont les marques se servent pour appâter le chaland, celui qu’il faut regarder en premier est l’input lag. L’input lag, c’est le décalage qu’il y a entre le moment où une source envoie un signal au téléviseur et le moment où celui-ci l’affiche. En pratique, dans les jeux, c’est le décalage qu’il y a quand vous appuyez sur une touche de la manette et le moment où l’action se passe à l’écran. Mesuré en millisecondes, ce décalage est exacerbé sur les téléviseurs, notamment par les traitements visant à améliorer l’image. Ainsi, les moteurs de compensation de mouvement bien sûr, mais aussi l’upscale, les améliorations de contrastes, couleurs ou netteté viennent ajouter du décalage puisque le téléviseur met un certain temps à corriger l’image.
Pour palier à ce problème, les marques proposent donc un mode “jeu” sur leurs produits, permettant de désactiver la plupart des traitements visant à améliorer l’image. À ce petit jeu, chacun a sa technique et il y a des bons et moins bons élèves.
Note : un taux de rafraîchissement élevé aide aussi à réduire la valeur de l’input lag.
Le temps de réponse : argument #1 des moniteurs g@MiNg
Souvent confondu avec l’input lag, le temps de réponse des dalles est très différent. Il s’agit là du temps que mettent les pixels d’un écran à changer d’état, c’est à dire pour passer d’une couleur à une autre. Un mauvais temps de réponse peut ainsi se traduire par du flou et des effets de traînées involontaires sur les mouvements dans les zones contrastées de l’image, les pixels mettant du temps à “récupérer” de l’image précédente alors que la suivante s’affiche déjà sur les pixels contigus.
Il y a beaucoup de choses à dire sur le temps de réponse mais la Xbox Series X ne pouvant pas faire grand-chose sur ce point très spécifique aux afficheurs, nous reviendrons sur ce dernier de façon plus détaillée dans un prochain dossier dédié aux différences entre les téléviseurs et moniteurs.
HDMI 2.1 : déjà en guerre contre la latence
Nous vous avons déjà parlé plusieurs fois du HDMI 2.1 et de sa capacité de transfert de 48 Gbps. Si un taux de transfert aussi élevé est déjà impressionnant, laissez-nous vous rappeler tout ce qui entoure la norme HDMI 2.1 et toutes les fonctionnalités que supportera la Xbox Series X et qui sont déjà des alliés de taille dans la lutte contre la latence.
ALLM : la latence la plus basse en toute circonstance
Parmi les features de la norme HDMI 2.1, on retrouve l’ALLM pour “Auto Low Latency Mode”. Déjà disponible sur Xbox One S et Xbox One X ainsi que sur quelques téléviseurs pourtant équipés de ports HDMI 2.0, l’ALLM permet de switcher automatiquement en mode jeu quand ce type de contenu est détecté. En effet, comme on l’a vu plus haut, le mode “jeu” des téléviseurs désactive la plupart des traitements visant à améliorer l’image mais lorsque vous regardez un film ou une série, vous voulez sans doute la meilleure qualité possible.
L’ALLM détecte donc automatiquement lorsque vous lancez un jeu et active le mode dédié. Si vous arrêtez de jouer et voulez regarder un film sur Netflix par exemple, il repasse le téléviseur en mode cinéma (ou autre selon vos habitudes), réactivant par la même occasion quelques traitements pour améliorer votre expérience. Le tout sans aucune action de votre part, pratique !
VRR/Variable Refresh Rate : la killer feature !
Vous vous souvenez du rafraîchissement et du framerate ? Nous évoquions plus haut le tearing, phénomène qui fait que l’image se déchire lorsque le jeu n’est pas bien synchronisé à l’écran. Et bien le VRR permet de se synchroniser à n’importe quelle fréquence ! Plus seulement 60 ou 120 Hz, mais 42 Hz, 57 Hz… et ce à la volée ! Adieu donc les déconvenues sur les jeux qui ont un framerate instable. Grâce à lui, vos jeux paraissent plus fluides et, cerise sur le gâteau, l’input lag est également réduit, la console n’ayant plus à “attendre” le rafraichissement d’écran suivant.
Nous avons déjà un dossier très complet sur la question que vous pouvez consulter ici. Le VRR est le nom commun du procédé, chez AMD on parle de FreeSync quand Nvidia a déposé la marque G-Sync. Grâce à l’HDMI 2.1, les solutions de VRR pourront encore évoluer en prenant en charge des fréquences et des résolutions plus élevées. Les jeux en HDR seront aussi mieux supportés.
En conclusion, toutes ces notions et fonctionnalités mises bout à bout, s’équiper de la Xbox Series X et d’un bon écran permettra d’atteindre une latence totale d’environ 10 ms, soit une réduction de la latence de l’ordre de 30% (rien qu’avec le DLI) pour les mieux équipés actuellement en la matière, à près de 90% ! Cela en tête, autant dire que si Microsoft n’a pas encore gagné la guerre contre la latence, il a de nombreuses armes en poche pour remporter au moins quelques batailles.
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