Call of Duty Warzone : guide des armes, tout savoir pour mieux combattre

«Statistiques expliquées, quels accessoires choisir, pourquoi...» le 2 mai 2020 @ 21:462020-05-02T22:40:57+02:00" - 1 réaction(s)

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Guide des armes dans Call of Duty Warzone : principes généraux

Ce guide -non exhaustif- vous permettra de mieux cerner les différents types d’armes, les modifications possibles sur ces dernières, ainsi que comprendre ce qui peut correspondre le mieux possible à votre style de jeu. Même s’il s’adresse plus particulièrement aux débutants dans Warzone Caldera, les explications et astuces qu’il contient s’appliquent aussi en grande partie au mode multijoueur classique de Modern Warfare, et peuvent être parfois intéressantes à rappeler même aux vétérans, notamment ceux qui auraient envie de changer d’arme de prédilection pour plus de variété (oui c’est à vous que l’on s’adresse, les M4+HDR).

Lexique

ADS (Aim Down Sight) : Le fait d’épauler une arme pour viser, et par extension représente le temps nécessaire pour ce faire. Soit l’action exécutée par défaut avec la gâchette LT.
Bullet drop : Trajectoire descendante d’un projectile dans le temps, causée par la gravité terrestre.
DPS (Dégâts Par Seconde) : Quantité de dégâts appliqués à la cible selon la durée du tir. On l’utilise pour comparer les armes entre elles, à durée définie (en général une seconde), et voir quelle arme est la plus rapide pour mettre à terre un adversaire.
Hip fire : Tir à la hanche, sans prendre le temps d’épauler l’arme.
Recul horizontal : tendance de l’arme à se balancer de gauche à droite de la ligne de visée lors du tir.
Recul vertical : tendance de l’arme à monter vers le haut à chaque tir.
TTK (Time To Kill) : Temps nécessaire pour éliminer un adversaire avec une arme.

Statistiques des armes de Call of Duty Warzone

Chaque arme du jeu est définie selon plusieurs statistiques que nous allons détailler. Les cinq accessoires que l’on peut associer aux armes feront varier ses statistiques, en bien comme en mal. Tout sera donc question de choix et d’équilibre, selon votre style de jeu ou votre environnement.

  • Précision : précision des tirs par rapport au point visé lors du tir à la hanche
  • Dégâts : quantité de dégâts appliqués à l’adversaire
  • Portée : représente la distance maximale effective : passé une certaines distance, les balles font de moins en moins de dégâts, en plus de perdre en précision.
  • Cadence : rapidité de l’arme à enchaîner les tirs.
  • Mobilité : encombrement de l’arme : en règle générale, plus l’arme est encombrante, plus elle est lourde, et moins vite vous vous déplacerez et l’épaulerez.
  • Contrôle : maîtrise du recul vertical et horizontal de l’arme.

Plus la barre de chaque statistique est grande, plus l’arme sera évidemment efficace.

Les effets sur les armes dans Warzone

Les accessoires que vous pouvez associer aux armes (hors atout) influeront donc sur leurs statistiques de diverses manières. Passons en revue les principaux avantages et inconvénients qui influeront sur ces statistiques, et classons-les des plus importants au moins importants pour Warzone (dans le cadre d’une arme automatique, les snipers n’ayant pas entièrement les mêmes priorités).

  • Portée des dégâts : distance à laquelle l’arme applique des dégâts importants. Plus la portée est importante, moins il sera nécessaire de toucher un adversaire pour le mettre à terre à grande distance.
  • Capacité du chargeur : quantité de munitions dans un seul chargeur, et par extension dans la réserve de base qui correspond toujours à deux chargeurs. Dans Call of Duty Warzone, il est primordial d’avoir un chargeur conséquent puisque la “vie” des adversaires peut être jusqu’à 2,5 fois plus importante que la normale. Ajoutez à ça que la plupart des joueurs sont en équipe, vous comprenez aisément pourquoi pouvoir tirer le plus longtemps possible sans recharger est important.
  • Vitesse des balles : Influe sur la vitesse du projectile en sortie de canon. Une chose importante à savoir : moins une balle est rapide, moins elle aura de portée car plus vite la gravité aura un impact dessus. Donc de fait un accessoire qui réduit la vitesse des projectiles se traduira par des dégâts réduits à portée identique, et donc un TTK plus élevé. Sans compter que toucher une cible se déplaçant perpendiculairement à vous sera bien plus compliqué. En Warzone, ces accessoires sont donc à éviter absolument.
  • Silencieux : Réduction du bruit lors des tirs. Vous ne deviendrez jamais complètement inaudible (c’est pour cela qu’en réalité on parle plus de “réducteur de son” que de silencieux), mais cela vous permettra tout de même de masquer vos tirs à une certaine distance. Ajoutons que faire moins de bruit peut s’avérer particulièrement efficace pour tendre des embuscades et rendre votre localisation plus difficile, ainsi que ne pas apparaître sur la mini-map. Car oui, à l’inverse du multijoueur de Modern Warfare, tirer sans silencieux en Warzone vous fera apparaître sur la carte pendant quelques secondes.
  • Contrôle du recul : maîtrise du recul vertical. Puisque les engagements auront de fortes probabilités de se dérouler à des distances assez importantes, il est primordial de contrôler le recul de l’arme pour ne pas perdre de précieuses munitions (et secondes) en-dehors de la cible. L’importance de cette caractéristique dépendra évidemment de votre capacité personnelle à jouer du stick pour contrer le recul, et de l’arme utilisée : on n’accordera pas autant d’importance aux accessoires de contrôle du recul avec le M13 qu’avec l’Oden.
  • Contrôle du recul accroupi/allongé : Concerne uniquement le bi-pied. Idem que le contrôle du recul, mais ne s’applique PAS si vous êtes debout.
  • Visée accélérée : capacité du personnage à épauler rapidement. Plus votre ADS est élevé, plus vous serez précis rapidement. Primordial en cas de combat surprise, si vous êtes toutefois du genre prudent et que vous vous déplacez par petits segments en temporisant, cette caractéristique peut potentiellement passer au second plan.
  • Vitesse de déplacement : capacité de l’accessoire à influer sur la vitesse de votre personnage à se mouvoir, aussi bien en marchant qu’en sprintant. Tout comme dans le multijoueur classique, cela peut s’avérer extrêmement pratique en déplacement « normal » pour contourner rapidement des ennemis ou pour traverser une zone à découvert, le tout en faisant moins de bruit qu’en sprintant.
  • Stabilisation du recul : maîtrise du recul horizontal. Comme pour le recul vertical, certaines armes ont plus tendance que d’autres à “sautiller” de gauche à droite lors du tir. Selon votre choix d’arme, cette caractéristique peut s’avérer intéressante pour ne pas gaspiller des munitions hors de la cible à longue distance lors d’un tir automatique. Son utilité est par contre proche de zéro pour les armes semi-automatiques.
  • Stabilité de visée : proportion de “tremblement” de la visée, phénomène qui s’accentue en fonction du niveau de grossissement de la lunette utilisée. Peu gênant lors de combats rapprochés, mais trop prononcé cela peut devenir très pénalisant sur de longues distances pour bien placer ses tirs et on peut perdre de précieuses secondes à “combattre” la visée.
  • Cadence de tir améliorée en sprint : un des -trop- nombreux cas de traduction française qui ne veut pas dire grand-chose. Rien à voir avec la réelle cadence de tir de l’arme, il s’agit en fait de la vitesse à laquelle on pourra faire feu quand on est en sprint. Toutes les armes ont un délai différent entre le moment où on appuie sur la gâchette de la manette lors d’un sprint et le moment où elles tirent. La durée est également différente entre le sprint normal et le sprint tactique (le plus rapide, en double cliquant).
  • Stabilité de visée en marchant : tendance de la visée à “sautiller” en ADS lors du déplacement. Meilleure elle est, plus vous pouvez être précis en déroulant un coin de mur ou de porte par exemple.
  • Précision du tir au jugé : précision des tirs sans ADS. Depuis toujours dans les CoD, la précision des tirs “au jugé” n’est pas la même qu’en visant, ce qui dans la réalité n’a aucun sens pour une arme, mais c’est une décision de game design évidemment compréhensible.
  • Vitesse de marche en visant : influe sur la vitesse de déplacement en ADS
  • Dégâts au corps à corps : quantité de dégâts infligés avec les coups de crosse. Ne concerne pas le couteau.
  • Suppression du flash des tirs : Supprime les flammes en sortie de canon, permettant d’avoir une vision plus claire de sa cible.

Le Top 5 des priorités dans Call of Duty Warzone est donc d’avoir une arme avec un maximum de portée en premier lieu, une grande capacité de chargeur (particulièrement dans les modes en équipe, moins en BR solo), une bonne vélocité des projectiles, la plus furtive possible et selon votre capacité à le contrer, un bon contrôle du recul pour les engagements à longue distance.

Il est évident que selon vos propres capacités, vos choix d’armes, les zones de la map que vous préférez fréquenter, la priorité sera plus ou moins importante sur certains aspects que sur d’autres. Mais on a là les principales caractéristiques sur lesquelles se concentrer et à privilégier dans la majorité des cas.

Les accessoires des armes pour Call of Duty Warzone

Maintenant que l’on sait quoi prioriser en effets d’accessoires, quels sont les meilleurs choix, et pourquoi ? Rappelons qu’ici nous abordons la méta du point de vue de Warzone et de ses engagements particuliers, différents du multi classique.

  • Bouche : La plupart des accessoires de bouche de canon augmenteront votre ADS à différents niveaux. Néanmoins, certains d’entre eux peuvent s’avérer particulièrement utiles, c’est notamment le cas du frein de bouche, du compensateur et du silencieux monolithique. N’allons pas par quatre chemin, dans 99% des cas, c’est ce dernier qu’il faut choisir.

    Le modérateur de son, accessoire primordial pour Warzone {JPEG}Même s’il ne vous aide pas à contrôler le recul et qu’il augmentera le plus votre ADS dans cette catégorie, l’ajout des 7.5% de portée supplémentaire peut vous permettre d’économiser une balle ou deux à longue portée avant d’éliminer un adversaire qui aurait pu profiter de ce laps de temps pour se mettre à couvert ou vous abattre à son tour. En plus de ce petit gain de portée, vous serez invisible sur la mini-map lors des tirs, ce qui est un bonus non négligeable.
  • Canon : La plupart des armes offrent le même genre d’option de canon : le raccourcir pour un meilleur ADS mais une perte de contrôle du recul et souvent de la vélocité des balles, et l’allonger à différents degrés pour une meilleure portée (+10 à 20%) et/ou un contrôle supérieur du recul.

    Encore une traduction google… {JPEG} C’est évidemment vers ce second choix que l’on va tendre pour maximiser la portée effective en premier lieu, et selon l’arme et son recul, peut-être même choisir le canon le plus lourd pour aider au contrôle du recul, ce malgré la pénalité en ADS. Pourquoi ? À longue distance, vous aurez beau prendre la visée plus vite, si votre recul vous fait trop souvent sortir de la cible, vous perdez tout gain potentiel. On préfèrera donc avoir l’arme la plus stable possible, quitte à être un peu plus long à la prise de visée, pour maximiser les DPS et ne perdre aucune balle en dehors de la cible.
  • Laser : Des 3 modèles proposés, seul le laser tactique sort son épingle du jeu en Warzone, mais principalement pour les snipers pour grandement améliorer leur ADS qui est souvent très lent avec un ensemble silencieux + canon + lunette. Laser Tactique, puissant mais avec précaution {JPEG}
  • Visée : En ce qui concerne les fusils d’assaut et les SMG, on peut répertorier 3 cas situationnels :
    • Vous utilisez un sniper à côté, vous êtes bon avec dans quasi toutes les situations : pas d’utilité d’alourdir votre arme automatique avec une aide à la visée, vous pouvez utiliser l’emplacement d’accessoire pour autre chose.
    • Vous n’aimez pas la hausse et guidon (i.e. le viseur par défaut) de l’arme que vous utilisez : si vous êtes plus à l’aise avec un point rouge, n’hésitez pas. Rien de plus frustrant de perdre un affrontement parce qu’on ne voit pas sa cible à cause d’une visée trop encombrée.
    • Vous n’utilisez pas de sniper à côté (multiples raisons : pas à l’aise, vous préférez de l’explosif, utilisation de Fantôme…) : dans ce cas utilisez une lunette de grossissement 3x minimum. Certains modèles hybrides permettent même de switcher sur un point rouge au prix d’une très légère augmentation de l’ADS. Vous pouvez également partir sur une lunette thermique, extrêmement pratique pour scanner l’environnement, mais dans ce cas attention : vous aurez des difficultés à voir les joueurs utilisant l’atout sang froid et vous ne verrez plus les scintillements des lunettes de sniper. Point important à noter : les lunettes thermiques à grossissement limité (< 3.5x) ne produisent pas de scintillements, contrairement à ce que le jeu disait à une époque (cela a été corrigé il y a déjà un moment).
  • Crosse : Pas de crosse, plus de recul ! {JPEG} Pour les fusils et les SMG, on tendra toujours vers la crosse qui améliore l’ADS, voire même à la retirer si l’arme a peu de recul (de base ou via accessoires). Attention cependant à ne pas oublier l’importance du contrôle du recul ; la suppression de la crosse est à réserver pour de la courte ou moyenne portée ou si vous avez une bonne maîtrise du recul au joystick, au risque sinon d’avoir une précision peu adéquate. Si vous gardez la crosse et que vous utilisez le M13 ou l’AK, utilisez la crosse squelette, sans hésitation.
  • Accessoire de canon : S’il vous reste un emplacement, vous devriez normalement tendre vers le contrôle de recul. Sachez que la poignée de Mercenaire vous donnera le meilleur contrôle, suivi de celle de Ranger, puis celle d’Opérateur. Selon l’arme, vous pourrez peut-être avoir besoin de la stabilisation du recul, comme pour le GRAU par exemple qui a une forte tendance à sauter de gauche à droite lors du tir, mais il n’est pas le seul.

    Poignée mercenaire, la plus efficace contre le recul {JPEG}Vous aurez peut-être envie d’utiliser un lance-grenade, mais sachez que son utilité est fortement limitée. Puissant mais lent, avec une portée très faible, peu de munitions de base, et principalement efficace que lors de tirs depuis une position surélevée, vous vous alourdirez pour un gain minime. Privilégiez donc l’utilisation du RPG, ou récupérez le lance-grenade semi-automatique que l’on peut trouver dans les diverses caisses.
  • Chargeur : Sans hésitation, choisissez un chargeur haute-capacité. Mais pas forcément le plus élevé, car en général le gain en munition ne vaut pas la forte augmentation de l’ADS et la perte en vitesse de déplacement qu’imposent les plus gros chargeurs (exception faite du MP7). Par exemple pour les armes proposant des chargeurs de 50 ou de 60, prenez le premier.
Chargeur 50 cartouches
Chargeur 60 cartouches
  • Poignée : Comme pour l’accessoire de canon, s’il vous reste une possibilité, la poignée est un des meilleurs accessoires pour améliorer le contrôle du recul ou l’ADS. Faites votre choix en fonction de votre arme et de ses capacités : si en la testant vous sentez que le recul est trop prononcé ou l’ADS trop lent, n’hésitez pas à vous équiper de la poignée appropriée. La poignée pistolet peut drastiquement changer le comportement d'une arme {JPEG}
  • Atout : Tous vos emplacements d’accessoires devraient être utilisés avant d’envisager d’utiliser un atout, qui en Warzone est encore moins utile que dans le multijoueur classique. Hormis l’atout permettant de retenir sa respiration plus longtemps ou de moins sursauter à chaque tir reçu avec une lunette de sniper, absolument tous les autres accessoires auront plus d’importance et d’impact sur les performances de votre arme.

Comment tester son loadout

Avant de partir sur le champ de bataille, il est important de tester votre setup. Voici deux méthodes possibles, si bien sûr vous possédez Call of Duty Modern Warfare dans son ensemble :

  • Le test “théorique” : Prenez votre arme, nue (l’arme, pas vous), sur la map de votre choix, seul (surtout si vous êtes nu…) en partie locale. Mettez-vous à bonne distance d’un mur, perpendiculairement, et tirez sans contrôler le recul. Observez les impacts, depuis le menu pause modifiez votre arme en conséquence avec les accessoires primordiaux pour Call of Duty Warzone. Suicidez-vous puis testez à nouveau à côté de vos précédents impacts, et comparez. Plus vos impacts forment une ligne droite compacte, avec peu d’espace entre chacun d’entre eux, meilleure est votre arme et plus simple elle sera à contrôler en situation réelle.
  • Le test “pratique” : Avec des bots et/ou des amis, créez une partie customisée en Match à Mort et modifiez les réglages de la partie pour donner plus de vie aux joueurs. Pour rappel, la vie de base et 3 plaques d’armure équivalent à 250 points de vie (50 points par plaque). Choisissez le réglage permettant aux joueurs d’être mis à terre. Vous pouvez également choisir la possibilité de réanimer les coéquipiers (allongez la durée de réanimation de base) mais dans ce cas vous limiterez obligatoirement à une seule le nombre de vies de chaque joueur/bot. Vous pouvez jouer sur Euphrate Bridge pour avoir une carte avec de longues lignes de vue pour simuler des distances d’engagement de Warzone, mais assez petite pour ne pas tourner en rond. Seul ou avec des amis (si vous n’êtes pas assez) vous pouvez ajouter des bots, d’abord de niveau “recrue” pour purement tester le feeling avec votre arme. Augmentez leur difficulté au fur et à mesure que vous maîtrisez votre arme. Conseil pratique : comme vous n’aurez pas de munitions à looter, équipez-vous de la compétence “caisse à munition” ou de l’atout Pillard pour ne pas en manquer.
Entraînement Warzone : modifications des règles avec un triangle bleu (1)
Entraînement Warzone : modifications des règles avec un triangle bleu (2)
Entraînement Warzone : modifications des règles avec un triangle bleu (3)

Dans la prochaine partie de ce guide, nous vous donnerons des exemples de setup d’armes pour Warzone dans diverses situations. Gardez à l’esprit que toutes les armes peuvent être efficaces si elles sont utilisées dans certaines conditions et/ou avec un certain style de jeu. Certaines armes tirent évidemment leur épingle du jeu, mais il n’existe pas pour autant de solution ultime unique. Testez des choses, et le principal : faites-vous plaisir.

Images d’armes pour illustration : Renders 8K par zhrooms

Call of Duty Modern Warfare

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Call of Duty Modern Warfare

PEGI 0

Genre : FPS

Editeur : Activision

Développeur : Infinity Ward

Date de sortie : 25/10/2019

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

1 reactions

Mephisto7fr7

02 mai 2020 @ 23:26

Juste mon avis : la m4 l’arme la plus polyvalente du jeu, silencieux mono, canon sniper, poignée sniper, chargeur 60 balles (ttk très élevé sur warzone) et hybride thermique. Ce custom est le couteau suisse du jeu. le grau très bon à courte distance même sans viseur.tres bon en fin de partie. le fal a moyenne et longue portée est une arme sous estimée car difficile à prendre en main. En custom sniper avec gros chargeur rafales de 3 et hybride thermique......bien utilisé on enchaine les head shot sur des cibles a couvert. C’est très souvent ma deuxième arme. Les sniper j’ai une préférence pour le hdr en thermique. En solo, en fin de partie l’atout fantôme étant indispensable je ne prend pas surarmement, du coup le rpg7 est votre ami, surtout avec le nombre de noob que tentent de finir en véhicule. Des frais faciles avec le « tuba russe ». Vous pourrez toujours récupérer une deuxième arme ensuite sur vos ps si innocentes victimes et bonus en gardan l’atout fantôme. dans les atouts sang froid indispensable, surarmement ou fantôme et traqueur qui aide à finir les poltrons et sofa. capteur cardiaque et mine de proximité. J’adore piéger les ravitaillements ennemis et les véhicules. Une mine prox sous une roue bien planquée ou sous un hélico.... et boom les pilotes de pacotille. Astuce on peut carrément planter les claymores sur le guidon du quad... quasi invisible et boom. Ayant une formation militaire je suis pragmatique du coup le choix du perso..... un bon camo fait gagner des parties..... la liquette fluo et la chaîne en or c’est stylé.... la housse mortuaire qui va avec un peu moins....