Avec 3 millions de joueurs en un week-end, Gears 5 bat des records chez Xbox

«» le 17 septembre 2019 @ 08:022019-09-17T13:24:07+02:00" - 10 réaction(s)

Le lancement de Gears 5 la semaine dernière a été une réussite pour Microsoft puisque l’entreprise a annoncé que ce sont plus de 3 millions de joueurs qui ont essayé le jeu lors du week-end de son lancement la semaine dernière.

Microsoft indique qu’il s’agit d’un nouveau reccord, pour le Xbox Game Pass, mais que c’est aussi le plus gros lancement en une semaine d’un jeu Xbox Game Studios sur cette génération. 3 millons de joueurs en une semaine, c’est donc plus que ce qu’ont pu faire Forza Horizon 4 (2 millions en une semaine), State of Decay 2 (2 millions en moins de deux semaines), Crackdown 3 (pas de chiffre communiqué) ou encore Sea of Thieves (2 millions en une semaine).

À titre de comparaison, Uncharted 4 s’était vendu à 2,7 millions d’exemplaires (physique et numérique) une semaine après sa sortie. Ces 3 millions de joueurs annoncés par Microsoft ne signifient par contre pas autant de ventes. À titre d’exemple, sur les ventes de la zone EMEA (Europe, Middle East, Asia and Africa), Gears 5 n’arrive qu’en 7e position, derrière GTA 5 (5e), Rainbow Six Siege (3e) et NBA 2K20 (1er).

Gears 5 est sorti le jour J dans le Xbox Game Pass, à la fois sur Xbox et PC, et il y a fort à parier qu’une bonne partie de ces 3 millions de joueurs annoncés se soit procuré le jeu via le service à abonnement de Xbox. Pour le moment, Microsoft se refuse toujours à communiquer le nombre d’abonnés au Game Pass, mais parle de « millions ».

Gears 5

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Gears 5

PEGI 0

Genre : TPS

Éditeur : Microsoft

Développeur : The Coalition

Date de sortie : 10/09/2019

Prévu sur :

Xbox One, PC Windows

10 reactions

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heloi

17 sep 2019 @ 10:24

Ce chiffre est bien la preuve que Gears 5 intéresse énormément de monde à juste titre puisque :

Sa campagne spectaculaire et prenante,

Sa richesse de contenus et modes de jeux (bien au delà de n’importe quel autre jeu cette année),

Son excellence technique aux avant-goûts de next gen (4K/HDR/60fps/Dolby Atmos),

Son support du split screen, du crossplay, et du cross-buy

Et son exemplarité sur les fonctions d’accessibilté

risquent d’en faire le GOTY de cette année tellement il surclasse le reste de la production vidéo-ludique cette année (pour l’instant).

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Gordon Freeman

17 sep 2019 @ 10:49

Ce chiffre est bien la preuve que Gears 5 intéresse énormément de monde à juste titre

Gears reste une licence très populaire sur XBOX, mais je pense que le gamepass est pour beaucoup dans son succès car, 3 millions de joueurs, ce n’est en effet pas 3 millions de ventes, et il est logique que pour une somme dérisoire, beaucoup de monde s’y soit essayé. A contrario, comme l’indique un article de XBOX-Mag, les ventes de la version boîte ont complètement dégringolé par rapport au 4 ! Je pense donc que ces chiffres signent surtout la grande réussite et l’intérêt du gamepass pour Microsoft, parce que sans lui, Gears5 n’aurait sans doute pas rassemblé autant de joueurs : mettre 10€ pour jouer à un catalogue de jeux et 60€ pour jouer à un seul titre, ce n’est pas la même prise de risque ! En face, chez la concurrence, les plus grosses exclus se sont vendues à plus de 10 millions d’unités, pour 60€ chacune. Ce sont deux façons de compter qui ne sont absolument pas comparables !

sergio sheitan

17 sep 2019 @ 12:34

Sauf que à aucun moment à était faite une comparaison entre les façons de compter entre Xbox et play hormis la fin de ton commentaire :-O:-O;-)

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s3rg

17 sep 2019 @ 12:42

Tu as raison Gordon Freeman : ce sont deux modèles économiques qui sont différents.

Car sur le papier, c’est plus rentable de prendre 12x10 (ou 13 pour l’ultimate) euros en quasi direct (minus TVA et cout des infra déjà avalés par Azure) à un joueur qu’une fois ou deux 60 euros dont tu soustrais : les taxes, la fabrication, le distributeur, etc

Sans parler des revenus supplémentaires : extensions, microtransactions, etc

Bref, c’est le long terme qui nous dira si le pari de la souscription est rentable.

Perso moi je fais les deux :o) Je profite des promo pour me gaver en Gamepass / Gamepass ultimate à bas cout et j’achète les jeux qui m’intéressent le plus dès que le prix réduit - le Gears 5 je me le prendrai bien après l’avoir terminé par exemple, histoire de le rajouter à ma collection.

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Gordon Freeman

17 sep 2019 @ 12:43

Sauf que à aucun moment à était faite une comparaison entre les façons de compter entre Xbox et play

Non, je sais, et je n’accuse personne. C’est moi qui tient à souligner ce fait, « 3 millions de joueurs, ce n’est pas 3 millions de ventes », parce que cette différence me paraît mettre davantage en valeur le succès du gamepass, que celui de Gears5. C’est mon analyse du moins. Vu que le jeu est accessible pour que dalle dans le pass et que la licence est encore populaire, il est normal que Gears rassemble autant de joueurs, mais je me demande ce qu’il en aurait été sans le gamepass.

Blondin

17 sep 2019 @ 13:06

Ben sans le gamepass il y aurait eu moins de joueurs sur un WE, je pense que c’est assez clair.

Ensuite, j’irais même plus loin : sans la promo « gamepass ultimate à 2€ » qui coïncide, comme par hasard, avec la sortie de Gears 5, il y aurait eu moins d’abonnés gamepass à cette période, donc moins de joueurs de Gears.

Après il faut aussi remettre en perspective certaines choses, notamment les exclues PS4 : la PS4 s’est vendue deux fois plus que la One (au moins deux fois plus, non ?), donc « forcément », elles se vendent mieux que les exclues One. Alors certes, Gears est dispo sur PC maintenant, donc sur un immense parc de machines, mais il reste connoté « console », et bien plus apprécié par les joueurs console. Je ne sais pas si on peut vraiment faire une comparaison avec un jeu Sony, mais je vais en tenter une : je pense (et je peux me tromper) qu’Uncharted ne ferait pas non plus un carton sur PC, il est tellement connoté PS qu’il trouverait certes un public, mais comme Gears, ne serait pas un titre fédérateur sur PC.

Enfin, comme s3rg, je dirais que ça sera sur le long terme qu’on pourra mesurer le succès de ce « nouveau » modèle de consommation ; tu peux difficilement évaluer la rentabilité d’un truc naissant comme ça, dans le sens où il y a beaucoup de dépenses « masquées », genre l’investissement dans les serveurs, les contrats signés avec les développeurs / éditeurs pour proposer leurs jeux sur le gamepass etc...

C’est un peu comme SFR qui propose la Ligue des Champions sur sa chaine RMC sport : sur le papier, c’est un fiasco complet, dans le sens ou les abonnements à SFR ne couvriront mais jamais les dépenses du groupe pour s’assurer l’exclusivité. Ce qu’espère SFR, c’est, malgré les pertes de RMC Sport, compenser avec de nouveaux abonnés SFR. Alors oui, dans ce cas précis ça n’a pas l’air de fonctionner très bien, au contraire, mais ce que je veux dire c’est que le gamepass c’est effectivement un pari sur l’avenir : un gros investissement, un risque, mais peut être, si le modèle s’avère viable, l’assurance d’avoir un ou deux coups d’avance dans un avenir proche. Suffit de regarder Steam ou Netflix par exemple : ils ont frappé les premiers (et très fort), nul doute qu’ils ont eu une ou deux premières années qu’ils ont terminé dans le rouge (je ne connais pas les chiffres, donc je spécule, mais si quelqu’un veut les apporter, avec plaisir ;) ), mais aujourd’hui ils sont les leaders incontestés dans leurs domaines respectifs.

Bref, je pense qu’il est fini le temps où tu mesurait le succès d’un jeu à son nombre d’exemplaires vendus, les modèles alternatifs ont bousculé tout ça.

J’ai quand même l’impression que Gears 5 est un beau succès. C’est peut être la comm qui donne cette impression, mais ouais, mon ressenti c’est qu’il a été globalement très apprécié par la critique (au point qu’on pourrait le qualifier de « bonne surprise »), que les joueurs l’ont aimé, et surtout... Ben, qu’ils y jouent quoi ! On verra dans un an !

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Gordon Freeman

17 sep 2019 @ 14:55

@s3rg :

Tu as raison Gordon Freeman : ce sont deux modèles économiques qui sont différents.

Car sur le papier, c’est plus rentable de prendre 12x10 (ou 13 pour l’ultimate) euros en quasi direct (minus TVA et cout des infra déjà avalés par Azure) à un joueur qu’une fois ou deux 60 euros dont tu soustrais : les taxes, la fabrication, le distributeur, etc

Sans parler des revenus supplémentaires : extensions, microtransactions, etc

Bref, c’est le long terme qui nous dira si le pari de la souscription est rentable.

Mon propos ne vise pas à savoir si le gamepass est plus rentable pour Microsoft que la vente par unité en-dehors d’un abonnement, mais de savoir comment quantifier le succès d’un jeu.

@Blondin :

Bref, je pense qu’il est fini le temps où tu mesurait le succès d’un jeu à son nombre d’exemplaires vendus, les modèles alternatifs ont bousculé tout ça.

Ce n’est pas faux, mais j’ai tout de même tendance à penser que le gamepass fosse la quantification du succès d’un jeu, ou du moins la rend moins claire.

Avec « l’ancienne méthode », c’était simple : en fonction du calibre du jeu et de son nombre de ventes, on pouvait avoir une appréciation relative de son succès. Sauf qu’avec les années, les chiffres n’étant pas toujours en faveur de l’image de Microsoft, ces derniers ont changé leur façon de compter : désormais, ils ne parlent plus jamais de « ventes », mais uniquement de « joueurs », ou « d’abonnés », ce qui est différent ! En fait, je ne crois pas qu’on puisse mettre cette « nouvelle méthode » sur un même pied que l’ancienne. La prise de risque d’un joueur qui investit 60€ dans Gears 5 en version boîte ou digitale, est bien plus importante que celle d’un joueur qui accède au même jeu pour 10€ via le gamepass ! D’ailleurs, si tant de joueurs s’abonnent au XBOX gamepass, c’est parce que ça leur permet de faire des économies, il est logique après tout de préférer dépenser 10€ pour plusieurs titres, plutôt que 60€ pour un seul. Cette différence d’accessibilité au niveau du tarif change tout pour moi, parce qu’on pourrait en toute logique se demander si le joueur qui met 10€ dans le pass pour jouer à Gears, aurait mis 60€ pour l’acheter à l’unité en-dehors de tout abonnement. A ce titre, 3 millions de ventes me paraît nettement plus important que 3 millions de joueurs.

Bref, on peut tout de même dire que Gears5 semble attirer plus de joueurs que d’autres titres du gamepass, et en soi c’est un succès. Les critiques sont globalement bonnes, c’est aussi un signe de succès. Après, je serais curieux de savoir si au niveau des ventes, Gears5 se vend autant, plus, ou moins, que les épisodes précédents de la licence, parce que ça aussi c’est un signe important et malheureusement, avec la nouvelle façon de compter de Microsoft, on ne le saura jamais. D’ailleurs, je ne suis pas certain qu’ils aient envie qu’on le sache...

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s3rg

17 sep 2019 @ 16:01

Tu réponds un peu à ta question sur comment quantifier le succès d’un jeu gamepass : Gears 5 est un produit d’appel pour un service, son succès se mesure aux nombres de clients qui souscrivent à un abonnement (promo de 1€ ou pas) ou le conservent (comme moi). A voir pendant combien de temps Gears 5 est mis en avant à droite et à gauche comme une raison objective de s’abonner au gamepass ;-)

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Dormeur du val

17 sep 2019 @ 16:36

Boudiou, ça phosphore fort !B-)B-)

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Gerland

18 sep 2019 @ 07:04

Gears 5 est le premier très gros titre du Gamepass, le seul sur cette génération à avoir cette dimension de blockbuster Xbox.

Vente à 60€ ou souscription à 4€/10€ , c’est pareil pour MS à long terme si ça fonctionne.

Gears 5 c’est l’essence que tu vas choper au Leclerc parce que c’est la moins cher du coin, puis puisque tu es sur place et que tu as besoin de 2/3 bricoles, bah tu vas les prendre aussi au leclerc, c’est bon tu as mis les pieds dedans, maintenant c’est au leclerc de te faire revenir avec toutes ces différentes offres.

Le produit d’appel, ni plus ni moins, aussi basique et peut être dépassée que ça puisse paraitre pour certains, c’est une mécanique incontournable.

Compter en nombre de joueurs est pour moi un bon indicateur, dans l’écosystème Xbox post Gamepass.