En 2014, L’ombre du Mordor a surpris les joueurs avec son étonnant système de gestion des capitaines orcs. Il donnait un côté intime et personnel à chaque affrontement en les rendant uniques, du fait qu’ils n’étaient pas scriptés mais gérés aléatoirement. C’était le fameux système “Nemesis”. Il ne s’agissait pas seulement de faire tomber les têtes des chefs orcs, mais par la même occasion de semer la zizanie parmi la hiérarchie des peaux vertes. Ajoutez à cela la puissance de l’univers de Tolkien et le système de combat dynamique de la série des « Batman Arkham » et on avait là un des titres marquants de ce début de génération. Et autant dire qu’on attendait sa suite avec une certaine impatience.
Talion et Celebrimbor, des amis pour la vie !
Il aura fallu attendre trois ans pour enfin retrouver notre héros immortel, Talion, toujours habité par l’esprit du seigneur elfe Celebrimbor. Il s’est vengé de la Main Noire, mais est loin d’en avoir fini avec les légions du Mordor. Les Uruks s’attaquent maintenant aux cités humaines et Sauron projette toujours plus loin son emprise maléfique. Talion et son acolyte elfe devront donc chercher des alliés avant de se lancer dans la bataille ; des alliés aux motivations parfois ambiguës, comme Shelob, l’araignée à la beauté mortelle, ou l’esprit de la forêt Carnàn, qui semble se moquer du destin des hommes. En plus de devoir amadouer ces alliés aux immenses pouvoirs, nos héros devront lever une armée d’orcs grâce au pouvoir de domination de l’elfe, une tâche qui nous occupera une bonne partie du jeu.
L’Ombre de la Guerre est une suite ambitieuse, qui reprend les bases solides du premier jeu, sans oublier d’en améliorer les différentes mécaniques. On retrouve le même système de combat « Free Flow » qui permet d’enchaîner les attaques grâce à une seule touche (X), un système qui est ici plus équilibré. Le timing des attaques, des contres et des esquives est davantage récompensé et il ne faudra plus marteler bêtement les boutons comme auparavant. On remercie au passage les développeurs d’avoir pensé à nos pauvres doigts meurtris. Le jeu semble alors plus abordable et dispose maintenant de trois modes de difficulté qui permettront à chacun d’y trouver son compte.
La grosse nouveauté vient aussi de l’équipement et de la personnalisation de notre personnage, qui sont ici plus poussés. On peut maintenant récolter de l’équipement et des armes en tuant des ennemis. Comme dans tout bon RPG, chaque pièce propose des caractéristiques plus ou moins élevé selon le niveau, mais aussi des bonus qui se débloquent en remplissant certaines conditions. Le tableau des compétences est lui aussi plus complet. Chacune propose maintenant trois améliorations différentes que l’on pourra débloquer et alterner selon son style de jeu.
Nemesis system
Le système « Nemesis » a aussi été revu de fond en comble. Les orcs sont plus détaillés et leurs traits et personnalités sont plus variés que précédemment. Au cours de l’aventure il sera très rare de trouver deux capitaines identiques. Bien sûr, certains ont des traits reconnaissables, comme le tacticien qui porte des documents dans sa besace ou le poète qui parle en vers. Hormis les traits, difformités, balafres, peintures de guerre, armes et armures, les capitaines ont aussi différentes façons de s’exprimer lors des rencontres. On voit là tout le travail des scénaristes et écrivains qui ont dû beaucoup s’amuser, car les discours de présentation sont plus variés, mais aussi plus longs ; souvent trop longs d’ailleurs, surtout qu’on ne peut pas les passer !
Ce même système « Nemesis » dicte également nos rencontres avec les capitaines qui sont, là-aussi, plus aléatoires et plus complexes. Certains capitaines pourront nous tendre des embuscades et apparaître alors que l’on est déjà en plein combat. Des capitaines auparavant vaincus peuvent survivre à leurs blessures et revenir se venger. Un « frère de sang » pourra également venir nous confronter après la mort d’un de ses proches camarades. Tous ces événements peuvent se déclencher à n’importe quel moment et n’importe où sur la carte, ce qui crée constamment de nouvelles situations intéressantes.
Longueur et largeur
L’Ombre de la Guerre est aussi plus grand que son aîné. Il est cette fois-ci divisé en cinq zones que l’on pourra explorer librement. Une très jolie carte en 3D accessible depuis le menu de pause permettra de se déplacer rapidement de l’une à l’autre. Dans ces différentes zones, on trouvera de nombreux éléments à collecter, des missions principales et missions de capitaine générées procéduralement. On trouvera également quelques mini-jeux comme les « Haedir », des tours qui nous permettent de repérer les points d’intérêts de chaque carte, mais aussi des épreuves de “time attack”, qui s’articulent autour du passé de Celebrimbor, ainsi que des textes elfiques à reconstituer en en déchiffrant et agençant les mots, qui nous donneront accès à de l’équipement légendaire. Des tâches anecdotiques, mais qui offrent un peu de variété entre deux missions.
Au niveau de la campagne, l’Ombre de la Guerre est un cas particulier. Bien qu’il propose une campagne scénarisée découpée en missions, on est amené à alterner entre les différents personnages principaux pour accéder à leurs propres listes de quêtes, ce qui ressemble à ce que l’on peut trouver dans Batman Arkham Knight. Aussi, certaines missions seront parfois bloquées et le jeu nous obligera à remplir des tâches précises avant d’y avoir accès. On a donc parfois du mal à différencier ce qui fait partie de la quête principale de ce qui est secondaire, une remarque qui n’est pas véritablement un point négatif.
Des choix pas toujours gagnants...
Au delà du système “Nemesis”, un élément qui devient central vers la deuxième moitié du jeu, c’est le contrôle des forteresses. Chacune des zones comprend une forteresse que l’on devra conquérir, puis défendre contre les attaques ennemis. Il faudra d’abord recruter des capitaines pour lever une armée et affaiblir par la même occasion les défenses ennemies. Des mécaniques intéressantes, mais qui s’essoufflent, surtout à partir de l’acte IV, où l’on devra enchaîner plusieurs phases de défenses dans les différentes forteresses conquises. Et malheureusement, c’est derrière toutes ces phases redondantes que se cache la véritable fin du jeu. C’est long, répétitif et quelque peu inutile.
D’ailleurs, j’en profite au passage pour évoquer les microtransactions qui ont beaucoup fait parler d’elles ces dernières semaines. Pour ma part, je n’ai à aucun moment ressenti la nécessité de dépenser mon argent pour, soit disant, accélérer la progression. Ces microtransactions sont totalement dispensables, d’autant qu’une monnaie “in game” nous permet déjà de débloquer des équipements et des capitaines via le marché. La question est : pourquoi les avoirs implémenter si elles sont si inutiles ? Mais il me semble que vous connaissez déjà la réponse.
Un autre problème de la deuxième moitié du jeu, c’est l’histoire qui nous est livrée à grand renfort de cinématiques épiques, mais qui sera difficile à digérer, notamment pour les fans des livres et adaptations cinématographiques. Car si le premier jeu était un épisode indépendant et se concentrait sur Talion et son désir de vengeance, l’Ombre de la Guerre tient absolument à faire le lien avec l’univers de Tolkien, un lien qui apparaît comme forcé. Et même si cela offre quelques scènes intéressantes, c’est mal amené et tombe un peu à plat, même une fois la véritable fin débloquée.
Là où le jeu montre ses limites c’est aussi au niveau de la technique. Avec le tout nouveau système « Nemesis », plus gourmand, les batailles avec des dizaines d’orcs à l’écran et les zones plus vastes, c’est sans surprise que le titre peine à maintenir des graphismes au niveau du précédent jeu. Des concessions ont été faites et il est indéniable que le jeu a subit un « downgrade » par rapport au premier opus. Sur Xbox One, certaines textures de végétation ou de pierre sont ternes et baveuses. Le jeu est aussi globalement plus flou et moins détaillé sur certains aspects. Toutefois, là où l’Ombre de la Guerre a un avantage sur son aîné, c’est sur ses effets de lumières grandement améliorés. Au final, on lui pardonnera aisément ces petits défauts techniques, étant donné la quantité d’améliorations apportées dans tous les autres domaines.
- Et maintenant regardez celle-là. Oui, c’est bien sur Xbox One X.
Mais c’était sans compter sur ce qu’apporte la Xbox One X ! Le patch 4K de L’ombre de la Guerre propose ici deux modes graphiques : un favorisant la résolution 4K et l’autre la qualité des graphismes. Dans les deux cas, vous profiterez de meilleures textures, mais le mode le plus intéressant reste celui favorisant la qualité, car il améliore également la distance d’affichage, les ombres, la végétation et le niveau de détails. Cela donne une image infiniment plus nette que sur une Xbox One de base et surtout, les textures baveuses ont été remplacées par leur équivalent en “Ultra HD”. Et honnêtement, ça fait toute la différence. Voilà bien le genre de jeu qui avait véritablement besoin de ce petit coup de boost qu’offre la Xbox One X.