Depuis maintenant plus de 15 ans, chaque nouveau jeu estampillé “Halo” vient apporter sa contribution à un univers de plus en plus riche. Si la sortie d’un nouveau volet de la saga phare de Microsoft est, à coup sûr, un évènement pour la Xbox, les spin-off Halo Wars peinent à faire lever les foules. De par son changement radical de gameplay, Halo Wars avait laissé les fans de joutes en vue subjective sur le flanc mais su attirer les amoureux de Spartans et de Covenants. Huit ans plus tard, Halo Wars fait son retour sous la houlette de Creative Assembly (papa des Total War, excusez du peu) avec un nouvel épisode et surtout un nouvel ennemi.
La planète des singes
C’est en l’an de grâce 2559 - soit l’année suivant les évènements d’Halo 5 - que nous retrouvons le capitaine James Cutter et son équipage à bord du Spirit of Fire, disparu 28 ans plus tôt. Sorti du sous-espace dans lequel il était perdu, l’équipage est tiré de son sommeil cryogénique par Serina, l’IA du Spirit of Fire. Le vaisseau se trouve désormais à proximité de l’Arche, l’installation Forerunner où sont construits les Halo, lorsqu’un signal de détresse provenant de la surface contraint Cutter à envoyer ses Spartans, la Red Team, pour découvrir ce qu’il s’y passe. Quelle n’est pas leur surprise lorsqu’ils y découvrent débris, barricades et traces de lutte mais aucun signe de vie… en dehors d’Isabel, l’IA d’une des installations humaines sonnant étrangement creux. D’après les dires d’Isabel, les humains ont tous été massacrés par Atriox, un général Brute ayant tourné le dos à l’Alliance Covenant et écrasant tout sur son passage partout dans la galaxie, covenants comme humains…
Vous l’aurez donc compris, dans Halo Wars 2, on suivra les aventures de la Red Team - composée de Jerome-092, Alice-130 et de Douglas-042 - dans leur combat contre Atriox et ses généraux. Dans cette campagne, s’étalant sur 6 à 7 heures, Creative Assembly est parvenu à incorporer tout son amour des jeux de stratégie dans l’univers de 343 Industries. On se trouve donc face à un titre mêlant avec brio un gameplay maîtrisé à un univers plus envoûtant que jamais. Il est donc d’autant plus dommage que la fin de notre voyage arrive si vite et qu’il faille attendre un probable Halo Wars 3 pour connaître la suite. Pourtant grand fan de Halo depuis plus de dix ans maintenant, je suis resté scotché devant certaines scènes marquantes, intrigantes et porteuses d’un futur prometteur pour la série. Soit dit en passant, comment rester insensible aux magnifiques cinématiques signées, une fois de plus, Blur Studio qui prouve ici encore qu’ils sont les patrons et que le fruit de leur collaboration sur les jeux Halo est en parfaite osmose avec l’univers de la licence, ce dont nous, joueurs, ne pouvons que nous réjouir.
Ces cinématiques contrastent d’ailleurs avec le rendu global du jeu qui, là où le premier volet tendait vers l’ultra-réalisme, a fait le choix du traitement cartoon. Si la vive colorimétrie du style sied parfaitement au gameplay en épurant tous les détails superflus pouvant détourner l’attention du joueur, l’opposition de style est saisissante lors des cut-scenes. Jamais je n’aurais pensé dire “que ces spartans sont mignons” et pourtant, sous leurs airs de Megablocks, nos Spartans de la Red Team sont bel et bien mignons, adorables, choupis, ou que sais-je encore, avec leurs têtes bien trop grosses pour leurs corps. Cependant, aussi étrange que ce choix puisse paraître, cela fonctionne étonnamment bien. C’est d’ailleurs lorsque l’action commence à devenir intense et que les explosions remplissent l’écran que l’on se rend compte de l’importance de ce choix. En effet, les effets visuels offrent un contraste saisissant avec les unités et on arrive par conséquent à différencier immédiatement ce qui est utile de ce qui est cosmétique.
C’en est presque devenu une tradition avec Halo et cet Halo Wars 2 ne déroge pas à la règle : l’ambiance sonore n’est pas laissée sur le bas côté. En effet, on appréciera autant les compositions originales du titre (mention spéciale pour le remaniement de “Spirit of Fire”) que les commentaires de nos unités. On pourra y trouver certains clins d’oeil au Master Chief qui ne manqueront pas de faire sourir les fans du Démon Vert. Cependant, comment ne pas rager à chaque “Toute les unités” et “Toutes les unités locales” pour toute pression de la touche assignée. Quand on arrive à la fin de la mission, c’est un véritable soulagement de ne plus entendre ces deux phrases pendant quelques minutes.
Un STR à la manette ? Yes you can !
Si l’univers et la partie visuelle sont bel et bien une réussite, on sait tous que porter un jeu de stratégie sur console et adapter les contrôles à la manette n’est pas chose aisée. Comme pour le premier épisode, la prise en main est excellente et, petit bonus, les contrôles ont même été simplifiés pour encore plus de confort. En revanche, manette oblige, on manque quand même grandement de précision et de réaction pour pouvoir organiser une offensive vraiment ordonnée. Par exemple, bien placer ses snipers puis gérer ces têtes brûlées d’ASCO et les mécas anti-véhicules ne sera pas une mince affaire. Ce n’est qu’un exemple de situation parmi tant d’autres mais on en reviendra, la plupart du temps, à sélectionner toutes les unités et donner l’assaut en visant les points clés.
La campagne propose, tout du long, une flopée de situations différentes. De l’assaut pur à de la protection de zone en mode Tower Defense, en passant par de la semi-infiltration, la routine ne s’installe jamais et aucune mission ne se ressemble. D’ailleurs, l’une de celles que nous avons pu tester lors de notre preview, inculque habilement les bases d’un mode multijoueur.
La campagne mettant en scène la guerre entre le Capitaine Cutter et Atriox, il est on ne peut plus logique de les retrouver en tant que commandant pour le multijoueur d’Halo Wars 2. Cependant, comme pour le premier épisode, les affrontements ne se résument pas à l’humanité contre les covenants puisque chaque race dispose de 3 capitaines : le Capitaine Cutter, le Docteur Anders et Isabel pour l’UNSC et Atriox, son lieutenant Decimus et son commandant de vaisseau pour les Parias. Chacun étant unique, la composition d’équipe en début de partie (on va du 1 contre 1 au 3 contre 3) va être déterminante dans la façon d’aborder les matchs. Plutôt assaut terrestre d’envergure ou attaque discrète et rapide ? C’est autant de questions qu’il faut se poser au moment de choisir son commandant.
Chacun son mode
Le mode escarmouche comporte 3 variantes : Match à mort, Domination et Bases. Le premier, le plus classique, vous impose de détruire les bases ennemies pour l’emporter. Le second est lui aussi un classique du mode à objectif. En effet, plusieurs points de contrôle sont disponibles sur la carte et chacun d’entre eux rapporte des points à l’équipe qui en prend possession. La première équipe à atteindre la limite de score l’emporte. La dernière variante, Bases, est un dérivé du match à mort dans lequel le terrain est jonché de bases vides. Le principe est d’en capturer le maximum pour augmenter la population maximale de votre armée afin de pouvoir submerger votre adversaire petit à petit.
Le mode Blitz, lui, est une vraie nouveauté. Mélangeant STR et jeu de carte de combat, il permet au joueur de construire son armée grâce à des cartes comme dans n’importe quel jeu de cartes. Une fois le deck constitué et la partie commencée, on se retrouve avec 5 cartes en main (pouvant être une unité ou un pouvoir) ainsi qu’avec quelques unités de départ déjà déployées sur le terrain. Le but du jeu ici est de capturer plus de zones que l’adversaire pour marquer des points (l’équivalent du mode Stronghold de Halo 5). Comment agrandir son armée et que fait-on avec nos cartes ? Et bien la réponse est toute simple : ici, pas question de construire sa base, ses générateurs ou ses casernes pour monter son armées, on choisit une carte de notre main et on déploie l’unité. Chacune possède un coût d’énergie, il faudra donc faire attention à ne pas faire un deck uniquement composé d’unité ultra puissante au risque de ne jamais pouvoir les déployer. Le Blitz est un nom vraiment bien choisi pour ce mode tellement l’accent est porté sur l’instantanéité de l’action, la rapidité des parties et le hasard des cartes en dépit de la stratégie pure. En effet, si les parties classiques durent entre 30 et 60 minutes, les matchs de Blitz sont, eux, calibrés pour se terminer en moins de 15 minutes.
Concernant la version PC d’Halo Wars 2, il est important de noter qu’il est impossible de jouer avec des joueurs Xbox. Si cette restriction est largement compréhensible en multijoueur, je reste dubitatif quant à son utilité en campagne coop. Cette dernière, mettant l’action sur la collaboration des deux joueurs, n’aurait pas dû pâtir de la différence de support, d’autant plus que le jeu est cross-save et cross-buy.