Xbox milite pour un jeu vidéo plus inclusif, du respect et de la protection des joueurs

«Je suis pas venu ici pour souffrir, ok ?» le 23 mai @ 08:072019-05-23T08:30:03+02:00" - 4 réaction(s)

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Il y a un peu moins d’un an, l’Organisation Mondiale de la Santé inscrivait l’addiction aux jeux vidéo dans sa classification internationale des maladies. Cette entrée permettra aux personnes atteintes d’un « trouble du jeu » de bénéficier d’un accompagnement par une structure de soin.

Le trouble du jeu vidéo est caractérisé par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport aux autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou escalade de la pratique, malgré des conséquences négatives

Si le corps politique s’intéresse de plus en plus aux dérives de l’industrie, notamment en termes de monétisation de contenu au travers de lootbox, du côté de l’industrie concernée le message est moins clair. En effet la position de l’Entertainment Software Association (ESA), qui regroupe tous les acteurs majeurs dont Microsoft, est que l’on manque de données d’études pour lier ces troubles directement à la pratique du jeu vidéo plutôt qu’à un phénomène plus profond.

Une grande responsabilité

Lors d’une interview donnée au site gamesindustry, Dave Mc Carthy, vice-président corporatif pour Xbox, revient ainsi sur la volonté d’instaurer une pratique plus saine du jeu vidéo. Ainsi, il indique qu’Xbox est très attentif aux diverses études qui sont menées, de même qu’ils en commandent eux aussi, notamment en ce qui concerne les temps d’exposition aux écrans, les restrictions de contenus ou encore le contrôle des dépenses.

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Je crois que c’est une histoire d’équilibre pour avoir les bonnes études pour guider les prises de décisions globales, mais cela ne nous excuse pas de la responsabilité de mener sur ce domaine.

Ceux qui possèdent une Xbox One le savent, les options de contrôle parental sont assez poussées et se démarque de ce que propose la concurrence. En effet, nous avons par exemple la possibilité de bloquer certains jeux, restreindre des sites internet, paramétrer des limites de temps de jeu journalier, suivre le temps de jeu de ses enfants ou encore empêcher les dépenses en jeu. Autre exemple récent, la charte de conduite du Xbox Live, qui a vu des précisions sur ce qu’il convient de dire et ce qui est proscrit lors de nos échanges en ligne. Dans le même sens de respect de chacun, il faut savoir que Microsoft se sert de machine learning et d’IA pour bloquer et supprimer les images et textes offensifs. Cette technologie est appelée PhotoDNA et est actuellement entraînée à identifier textes et images « inappropriés » au sein des clubs. L’objectif étant de l’étendre à tout le Xbox Live. Cet outil viendrait compléter la modération humaine déjà en vigueur.

Nous devons être clairs sur notre position qui consiste à croire à une pratique équilibrée du jeu vidéo. Nous devons déclarer que cette valeur est nôtre. Cela se voit aujourd’hui dans les paramètres de contrôles parental et familial.

Dave Mc Carthy revient aussi sur la notion de choix, très chère à Phil Spencer. Ce dernier exprime souvent cette notion et l’importance qu’il y a à laisser le choix aux joueurs. Et ceux-ci doivent pouvoir s’exprimer sur des domaines comme le temps de jeu, le contenu auquel ils peuvent accéder, les services qu’ils souhaitent avoir ou ne pas avoir. Pour le cas du temps de jeu, il évoque le rapport que les parents peuvent paramétrer ou encore le fait que Mixer propose de prendre une pause quand un streamer dépasse un certain temps.

Tout est question d’équilibre

Parler de vouloir limiter le temps de jeu à une époque où on ne jure plus que par l’engagement des joueurs, cela peut sembler tout de même hypocrite. Le journaliste de gamesindustry oppose d’ailleurs cet argument à Mc Carthy. Selon lui, les deux notions ne sont pas incompatibles, et il faut savoir distinguer « engagement » de « surutilisation ». Ainsi, si l’engagement tient à la régularité d’utilisation de sa console pour du média ou du jeu, et à un investissement quotidien, il définit la surutilisation comme la perte de maîtrise de son temps de jeu, qui prend le pas sur le reste.

Mettre un langage précis autour de cela est important pour comprendre qu’un bon divertissement, ou de l’art de qualité, est plus immersif et vous donne envie d’y revenir. C’est ce qui vous fait lire la page supplémentaire, vous fait écouter un album en boucle…[…] C’est différent de la surutilisation de quelque chose. Tracer une ligne entre ces deux choses est important.

Le sujet de la monétisation revient souvent sur la table, notamment à cause des dérives qu’il peut entraîner. Une des pires inventions de l’industrie du jeu vidéo sur le sujet est le principe de lootbox payante en monnaie réelle. Si on nous avait dit il n’y ne serait-ce qu’une dizaine d’années qu’un jour on nous proposerait de payer pour obtenir du contenu aléatoire, personne n’y aurait cru. D’un point de vue légal, cette pratique s’apparente d’ailleurs à du jeu d’argent, ce qui amène de nombreux pays à se mettre sur la question de sa régulation. De son côté, Microsoft a un moyen de contrôle appelé Xbox Requirement checks, à travers lequel tous les jeux doivent passer pour avoir le droit d’être publiés sur la console. Parmi ces critères il y a le fait de ne pas proposer de systèmes de microtransactions trop agressifs. Cela reste néanmoins une tâche peu évidente que de déterminer à priori si un système de monétisation est plus ou moins raisonnable. Rien de plus pour le moment, le sujet n’étant pas évident à prendre en main. Dave Mac Carthy termine par un plaidoyer sur la nécessité que tous les acteurs de cette industrie prennent la mesure de ces sujets, et assument leurs responsabilités respectives.

Il doit y avoir plus de collaboration au niveau de l’industrie. Nous avons de véritables collaborations non connues du grand public. Nous n’en parlons pas beaucoup publiquement, mais nous avons un panel d’outils partagés comme PhotoDNA, des études partagées, des bonnes pratiques de modération. La protection et certaines considérations de type « bien-jouer » ne devrait pas être un avantage compétitif. Nous avons besoin d’embarquer toute l’industrie sur ce genre de chose. C’est dommage que toutes les entreprises n’en parlent pas à voix haute… pas seulement des choses positives, mais de reconnaitre que nous avons une responsabilité. Nous allons le faire quoi qu’il en soit, et si cela en entraîne d’autres au passage, ce serait formidable.

L’avis du patron

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De son côté, Phil Spencer a publié ce lundi sur le blog officiel de Microsoft un texte intitulé « Jeux Vidéo : une force d’unification pour le monde ». Celui-ci met en avant deux valeurs qui lui sont chères : le jeu doit être pour tous, et promouvoir ainsi que protéger la sécurité de tous. Son message commence par affirmer que le jeu vidéo n’appartient à personne, il n’y a pas de joueurs plus légitimes que d’autres, qu’ils soient débutants, occasionnels ou hardcore. Il en profite aussi pour rappeler que la majorité des joueurs sont des adultes, près de la moitié sont des femmes, et qu’au total plus de 2,6 milliards de personnes dans le monde pratique ce loisir. Le jeu vidéo touche tous les types de profils, sert parfois de pont générationnel, et permet à des gens de garder le contact malgré la distance. Pour la question du besoin de sécurité pour les joueurs, il commence par rappeler que le jeu vidéo s’est très largement étendu dans la société, et devance maintenant les industries du cinéma et de la musique en termes de chiffre d’affaires. Cette explosion a aussi pour conséquence une plus forte exposition médiatique, a une époque où « la vie digitale comprend une soupe toxique de discours haineux, de sectarisme et de misogynie ».

Mais le jeu vidéo est uniquement désigné pour l’égalité. […] Le jeu vidéo ne se contente pas de rassembler des joueurs défiant tout stéréotype, il nous unit à travers un langage universel d’amusement, et contente notre besoin humain de jouer. […] C’est là que le jeu vidéo excelle : créer des amitiés inattendues avec des personnes qu’on n’aurait jamais rencontrées dans la vie réelle.

Avant de conclure, Phil Spencer rappelle l’importance que peut revêtir le jeu vidéo dans la société, et qu’il apporte bien plus que de passer le temps. Il s’adresse à ceux qui estiment que c’est « une perte de temps » que le jeu vidéo sert aussi de thérapie pour aider les enfants atteints d’autisme à créer des liens, les personnes touchées par Alzheimer à consolider leur mémoire par exemple. Des études prouvent aussi que le jeu aide les enfants à développer leur empathie et leurs capacités d’analyses, améliore la capacité de décision et fait baisser le stress et la dépression chez les adultes tout en nous aidant à développer notre leadership. Fort de cela, Phil Spencer annonce que Microsoft, l’équipe Xbox et lui-même militent pour un jeu vidéo inclusif, ainsi qu’un environnement plus sûr pour les joueurs. En ce sens, il annonce trois engagements :

Être vigilant, proactif et rapide

Notre équipe Xbox est surnommée « the Defender of Joy » parce que nous vous défendrons de toutes les façons humaines et technologiques possibles afin que le jeu vidéo reste amusant. Nous identifierons les potentiels abus et mauvaises utilisations de notre plateforme et régleront les problèmes rapidement. Nous avons aussi l’intention d’étendre la taille de notre équipe dédiée à la protection et les perspectives ainsi élargies nous aideront à identifier de futurs problèmes et leurs solutions

Nous aider à protéger notre expérience de jeu comme nous le souhaitons

Nous croyons au fait de vous donner les outils pour personnaliser votre expérience de jeu selon votre niveau de confort personnel. Cet été, nous allons aider les community managers de nos Clubs officiels en leur donnant des options de modération pour créer des espaces sûrs pour que les fans puissent discuter de leurs jeux favoris. Nous avons prévu de lancer de nouvelles expériences de modération de contenus pour tous sur le Xbox Live d’ici la fin d’année.

Microsoft a aussi prévu de développer les outils de contrôle parental sur Xbox et PC, ainsi que d’aider les parents à en comprendre le fonctionnement pour protéger au mieux leurs enfants.

Travailler avec toute l’industrie du jeu vidéo sur des mesures de protection

Parce que nous souhaitons protéger tous les joueurs, nous partagerons ouvertement les innovations en la matière avec notre industrie de la même façon que Microsoft l’a fait avec la technologie PhotoDNA qui est disponible pour tous de la police à l’industrie des technologies pour combattre la propagation de la pornographie infantile.

Vous l’aurez compris, cette responsabilité exprimée par Dave Mc Carthy et Phil Spencer va bien au-delà des mots et de la stratégie marketing, et semble un réel engagement pour Microsoft. Il reste encore beaucoup de choses à accomplir dans le domaine de la protection des joueurs et l’établissement d’un environnement non toxique, mais de voir un acteur aussi important de l’industrie prendre parole sur le sujet, assumer sa responsabilité et faire des propositions pour améliorer la situation, c’est plutôt rassurant.

Quand on pense que cette journée célèbre le 6e anniversaire de l’annonce de la Xbox One, il est difficile de ne pas constater le travail accompli par Satya Nadella depuis sa nomination à la tête de l’entreprise. À l’approche de l’E3 et des premières informations sur le projet Scarlett, on ne peut qu’apprécier le long chemin de croix parcouru par Xbox qui, souhaitons-leur, arrivera à tourner cette page difficile de leur histoire à l’issue de cette génération.

Xbox One X

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4 reactions

deadlyegoalan

23 mai 2019 @ 15:57

Paroles complètement débile personne n’a jamais dit que le jeu vidéo était réservé uniquement aux hommes... comme l’a fait E.A et Activision, Microsoft se met à faire de la propagande féministe poussé qui ne sert à rien. Comme l’a dit Marguerite Youcenar : les femmes intelligentes n’ont pas besoin du féminisme.

Mr Moot

Rédaction

23 mai 2019 @ 17:07

@deadlygoalan

Paroles complètement débile personne n’a jamais dit que le jeu vidéo était réservé uniquement aux hommes

Dis ça à toutes les femmes qui jouent en ligne sans micro, ont des pseudos et des avatars qui ne laissent pas deviner leur genre pour éviter les remarques désobligeantes.

Il n’est pas en train de faire une révélation, la partie qui évoque cela est sur la notion d’ouverture en opposition aux attitudes toxiques que l’on peut subir sur les jeux en lignes ou les forums. Je ne vois pas à quel moment on peut y voir de la propagande féministe, vraiment.

deadlyegoalan

23 mai 2019 @ 20:11

Il dit ça dans l’article : ll en profite aussi pour rappeler que la majorité des joueurs sont des adultes, près de la moitié sont des femmes, et qu’au total plus de 2,6 milliards de personnes dans le monde pratique ce loisir

Cette phrase veut bien dire quelque chose sinon pourquoi appuyer le fait que la moitié des joueurs sont des femmes ? + la dernière fois pendant l’événement de mars Microsoft avait mis en avant les femmes de l’entreprise.

Mr Moot

Rédaction

23 mai 2019 @ 20:59

C’était la journée internationale des droits de la femme. Et dans cette industrie elles sont sous représentées et en plus subissent des pratiques misogynes. Tu n’as jamais entendu parler du gamergate ? Jette un oeil tu te rendras compte que la condition de la femme dans cette industrie date d’un autre âge.

Pour la phrase que tu cites, c’est pour mettre en avant que les joueurs ce ne sont pas le stéréotype qui existe depuis bien longtemps, à savoir l’adolescent boutonneux mâle, introverti et peu sociable. Il veut dire que le jeu c’est tout le monde, toute la société s’y retrouve, tous les âges, genres, croyances, etc..