Telltale Games : dans l’enfer du Crunch

«Merci patron !» le 15 avril @ 11:512019-04-15T12:44:47+02:00" - 0 réaction(s)

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Dans de récents échanges accordés au site Gameinformer, le cofondateur et ancien PDG de Telltale Games (The Walking Dead), Kevin Bruner, qui a quitté l’entreprise en 2017, a reconnu que les périodes de fortes tensions étaient monnaie courante, et ce afin de répondre aux besoins imposés par la cadence de production.

Ses propos viennent confirmer les révélations de la Narrative Designer Rachel Noel. Celle-ci confiait récemment que des semaines de travail allant jusqu’à 80 heures étaient régulièrement le lot d’une grande partie de l’équipe. Dans le même registre, sa collègue Emily Grace Buck confiait que cette surcharge de travail était imposée par le besoin impérieux de respecter les délais de sortie des jeux, parfois en devant procéder à des changements importants à quelques jours de la date butoir.

Sans jamais nier les faits, Kevin Bruner justifie cependant ces périodes dites de « crunch » par le profil particulier des productions de chez Telltale, principalement basées sur des jeux narratifs au format épisodique, et le souhait de proposer la meilleure expérience vidéoludique aux joueurs. Selon lui, le besoin de respecter les dates de sortie annoncées était autant lié au respect des joueurs qu’à des contraintes budgétaires : « Ce n’était vraiment pas quelque chose que Telltale pouvait se permettre. [décaler une sortie] Nous n’avions pas les budgets nécessaires pour retarder la production ; nous n’avions pas de marge. » selon lui.

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Il était « vraiment devenu difficile de gérer » les crunchs, selon Bruner, et malgré la passion et l’engagement des membres de l’équipe dans la réalisation des jeux, le système était arrivé à un point de non-retour. Pour Bruner, cependant, le succès du studio, et avec lui de ses employés, dépasse la problématique posée par les périodes de tensions générées par les crunchs.

« Je ne dis pas que c’était facile, mais le fait que tant de personnes aient réalisé des choses et des contenus convaincants, vraiment chouettes et si appréciés, pour moi, tout cela fait que Telltale était un endroit enrichissant. Il y avait certainement des opportunités de réussite là-bas et beaucoup, beaucoup de gens y sont parvenus. J’en suis très fier, mais c’était à double tranchant : réussir était difficile. » Kevin Bruner

À l’entendre, les employés de Telltale étaient des gens donc formidables, et l’on ne peut remettre cela en question à aucun moment au regard de la qualité des productions du studio. Reste cependant le sentiment d’un formidable gâchis, que les propos de Kevin Bruner ne font que malheureusement renforcer. Car arrivé à un certain stade, les meilleures équipes de développement ne pourront jamais compenser les erreurs managériales...

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