xCloud : voici comment Xbox va correctement adapter les jeux sur mobile

«Tout est dans l’interface, un simple fichier JSON» le 22 mars @ 11:382019-03-22T14:14:40+01:00" - 3 réaction(s)

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Cette semaine Game Developers Conference est, comme prévu, riche en nouvelles informations. Après l’annonce de Google Stadia (qui pose des questions intéressantes), c’est son concurrent xCloud dont on parle aujourd’hui, la plateforme de streaming de jeux vidéo Xbox.

La conférence de Microsoft n’était pas diffusée en streaming mais des journalistes présents dans la salle ont relayé les infos, c’est le cas par exemple de Russell Holly.

Alors que les serveurs blades xCloud sont actuellement en cours d’acheminement vers les datacenters Azures de Microsoft, la GDC a permis de lever le voile sur la façon dont les contrôles à la manette Xbox vont être adaptés sur mobile. Puisque rappelons-le, l’objectif avec xCloud pour Microsoft est de pousser les jeux partout, en commençant par le mobile avec iOS et Android.

Différents schémas de contrôle selon les jeux

On pouvait se demander comment un jeu à la manette allait se jouer sur un téléphone, et la réponse n’est pas simple puisqu’il y aura en réalité beaucoup de possibilités. Microsoft a en effet pensé à des outils afin que chaque développeur puisse customiser l’agencement et le schéma des contrôles à l’écran sur mobile.

Ci-dessous, l’image montre l’affichage par défaut des boutons d’une manette Xbox lorsqu’un jeu Xbox est porté sur mobile. On peut dire que cet affichage par défaut est assez chargé.

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Heureusement, les développeurs disposent d’outils pour paramétrer tout ça afin que chaque jeu puisse avoir sa propre interface de contrôle sur mobile. Le Touch Adaptation Kit des développeurs est en réalité un simple fichier JSON à utiliser dans le jeu, ce qui rend le paramétrage très malléable. Microsoft insiste sur le fait que les développeurs n’ont pas besoin de modifier le code de leur jeu pour qu’il fonctionne avec xCloud et que tout repose sur ce fichier JSON de correspondance entre les contrôles à la manette Xbox et leur représentation sur un device mobile.

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De la flexibilité pour les développeurs

Mieux encore, les développeurs pourront proposer différents types de contrôles aux joueurs afin que ces derniers puissent choisir l’expérience de jeu la plus satisfaisante pour eux. Ci-dessous, des exemples de ce que pourraient donner des jeux tels que Cuphead ou Forza Horizon 4 sur mobile via xCloud.

On voit que pour Cuphead par exemple, l’interface est quand même beaucoup plus épurée. Les jeux tels que Forza Horizon, où les gâchettes analogiques jouent un grand rôle dans le gameplay, demanderont certainement plus de travail et d’étude.

Les développeurs pourront également rendre les contrôles de leur jeu dynamiques sur mobile. Le gameplay n’est évidemment pas le même lorsqu’on se trouve à pied dans GTA que lorsqu’on conduit un véhicule. De même, sur mobile, naviguer dans la carte de The Division se fera très certainement en « pinçant » l’écran pour zoomer.

Bien sûr, si vous jouez avec votre manette Xbox à un jeu xCloud sur mobile, il sera possible pour les développeurs de masquer l’interface de contrôle.

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Dans un premier temps, Microsoft va se concentrer à mettre les jeux Xbox dans le Cloud, et bien que les jeux PC ne soient pas ciblés initialement, ils le seront également, mais à une date ultérieure. Ceci est probablement dû au fait que Microsoft utilise le hardware Xbox dans ses centres de données. Cela leur permet de mieux maîtriser la configuration matérielle par rapport aux jeux PC beaucoup plus tributaires du Hardware.

La chose qui va probablement aider Microsoft à convaincre les développeurs de concevoir des jeux pour la Xbox, c’est qu’ils n’auront pas besoin de modifier les jeux actuels, ceux qu’ils ont conçus et ceux sur lesquels ils sont en train de travailler, pour utiliser ce service. Cela sous-entend que ce qui fonctionne sur Xbox aujourd’hui fonctionnera sur xCloud demain.

D’autres considérations ont été prises en compte par Microsoft, comme le fait que le profil du joueur xCloud aura, lorsqu’il sera en déplacement sur un trajet de bus par exemple, des temps de jeu beaucoup plus courts comparés aux sessions de jeu traditionnelles. À l’exemple d’un jeu en monde ouvert, la question des points de sauvegarde identifiés par des lieux fixes ne sera plus très adaptée si le temps nécessaire pour les atteindre est supérieur au temps que les joueurs possèdent pour le faire. Il reste donc encore quelques petites spécificités à gérer.

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3 reactions

tomzati

22 mar 2019 @ 12:58

@MrMoot assez « chargé »....... OK politiquement correct:’-));-)

Mr Moot

Rédaction

22 mar 2019 @ 14:57

@tomzati haha c’est pas moi, j’ai juste passé l’info :'-))

tomzati

22 mar 2019 @ 15:56

ahah je me doute ! Tomchou doit rien comprendre lol