Battlefield 1 : la mise à jour Turning Tides est là (patch notes)

«Tous les détails, et il y en a un paquet !» le 31 janvier 2018 @ 16:152018-01-31T16:00:59+01:00" - 0 réaction(s)

Hier, EA nous a présenté une vidéo pour la mise à jour Turning Tides - Mer du Nord de Battlefield 1, mais les développeurs en ont également profité pour sortir une longue liste de correctifs de bugs, nouveautés et améliorations pour le jeu, que voici !

NOUVEAU : AMÉLIORATION DE L’ÉQUILIBRAGE DES ARMES

Chaque pack d’extension ajoute de nouvelles armes et il y a de plus en plus de bons joueurs dans la communauté. De ce fait, nous estimons qu’il est nécessaire de rééquilibrer les armes pour que les combats soient plus dynamiques et pour que vous ayez toujours plus de choix au niveau des équipements des différentes classes de Battlefield 1.

Ces modifications profondes s’étendent à l’ensemble des armes de Battlefield 1 et il se peut que vous ne les perceviez pas lors vos premières parties. Sachez qu’il y a de nombreux changements et que vous ne vous en rendrez probablement compte que sur le long terme. Vous remarquerez que le TTK (de l’anglais « Time To Kill », ou « temps pour tuer ») a été globalement réduit ; les éliminations devraient s’enchaîner plus rapidement. De plus, vous devriez avoir plus de chances de vous en sortir quand vous êtes submergés et les différences entre les types d’armes seront plus marquées.

Voici comment ces modifications affecteront les affrontements dans des situations où la portée de tir est idéale.

Assaut contre Médecin

  • Le Médecin est plus efficace que l’Assaut à toutes les portées, sauf à très courte portée.
  • Le TTK des armes de l’Assaut ayant été réduit à courte portée, ce dernier devrait être bien plus efficace dans cette situation de tir.

    Assistance

  • À courte portée, le Soutien a un peu plus de mal à viser l’ennemi, si bien que l’Assaut a plus de chances de s’en sortir que dans le passé.
  • Mais à des portées plus longues, le fusil-mitrailleur du Soutien domine toujours les pistolets-mitrailleurs et les fusils à pompe de l’Assaut.

    Éclaireur

  • Ces affrontements ne sont pas vraiment affectés par les nouvelles modifications.
  • Ces classes étant diamétralement opposées, c’est la portée de l’engagement qui détermine qui l’emporte.

    Médecin contre Soutien

  • La différence principale réside dans la façon dont le Médecin aborde les fusils-mitrailleurs. Auparavant, en terme de TTK, les fusils à chargement auto et les fusils-mitrailleurs étaient équivalents. Il arrivait souvent qu’un Médecin domine un Soutien. Mais avec les modifications, le fusil-mitrailleur a plus de chances d’éliminer le

    Médecin avant que ce dernier se mette à l’abri et se soigne.

  • Cependant, la précision du fusil-mitrailleur à courte portée a été réduite, et la portée des fusils du Médecin a été revue à la hausse. Ce dernier a donc plus d’options à sa disposition : tirer de loin ou attaquer depuis des angles inattendus pour exploiter la vulnérabilité du Soutien lorsqu’il n’est pas en train de viser ou d’utiliser un bipied avec son fusil-mitrailleur.

    Éclaireur

  • Les Médecins profitant d’une meilleure précision, ils représentent une menace un peu plus sérieuse pour les Éclaireurs.
  • Mais ces types d’affrontement sont peu affectés par les modifications.

    Soutien contre Éclaireur

  • Par rapport au passé, le Soutien est un peu plus efficace à longue portée. Ainsi, l’Éclaireur a tout intérêt à éliminer sa cible en un tir depuis une position inattendue s’il ne veut pas subir des tirs de représailles du Soutien.
  • Mais ces types d’affrontement sont peu affectés par les modifications. En ce qui concerne les modifications des différents types d’armes, vous remarquerez une réduction générale du nombre de balles nécessaires pour éliminer une cible aux portées de tir idéales, ainsi que des améliorations dans leur maniement.

    Fusils à pompe

  • Les fusils à pompe sont toujours les meilleures armes à courte portée et demeurent très peu efficaces au-delà (sauf avec les variantes « Balle »).
  • Par contre, nous avons modifié la manière dont se dispersent les projectiles pour que la variable aléatoire joue un rôle moins important lors du tir. Dorénavant, tous les fusils à pompe tirent 12 projectiles. La dispersion se décompose en 12 secteurs : 6 dans un disque interne et 6 dans un disque externe, et chacun de ces disques contient un projectile. Ainsi, les 12 projectiles sont répartis de manière plus homogène dans le cône de dispersion. Il n’est donc plus possible que tous les projectiles partent du même côté, ce qui pouvait mener à des éliminations à distance sur un coup de chance ou, inversement, à des tirs totalement ratés.

    Pistolets-mitrailleurs - PM

  • Les PM sont toujours d’excellentes armes à courte portée. Seuls les fusils à pompe les surpassent dans ce domaine.
  • À des portées de tir plus élevées, ils sont totalement inefficaces à cause de la dispersion et de la perte rapide de puissance. Malgré tout, ils sont meilleurs que les fusils à pompe dans ces situations.
  • La différence de TTK entre les différents PM a été réduite, ce qui fait que certains PM comme le Hellriegel et l’Automatico ne dominent plus leur classe. Les joueurs en Assaut auront donc plus d’options à leur disposition.

    Fusils-mitrailleurs - FM

  • Les fusils-mitrailleurs offrent la plus grande puissance de feu, mais ils sont difficiles à manier et affectent la mobilité.
  • À moyenne portée, ce sont les armes les plus puissantes pour peu que le tireur soit prêt à tirer.
  • Si celui-ci est pris au dépourvu, il aura peu de chance de s’en sortir à cause de la dispersion élevée affectant sévèrement le tir au jugé.

    Fusils à chargement automatique

  • Ce sont les armes les plus polyvalentes.
  • Leur TTK est légèrement inférieur aux autres armes, mais ils bénéficient d’un certain nombre d’avantages.
    • Ils sont plus efficaces à distance que les PM et les fusils à pompe.
    • Ils se manient plus facilement que les PM et acquièrent mieux les cibles.
    • Enfin, ils sont plus efficaces à courte portée que les fusils à verrou.

      Fusils à verrou

  • À longue portée, les fusils à verrou éliminent les cibles en un coup.
  • Cependant, leur cadence de tir est particulièrement faible, ce qui rend leurs utilisateurs vulnérables à courte portée.
  • Ce sont les armes qui ont subi le moins de changements.

AUTRES MISES À JOUR - PROGRESSION DU JOUEUR

  • Les dégâts infligés par les balles K du fusil de précision Martini-Henry sont maintenant bien pris en compte pour la tâche de service Surveillance.
  • Ruban de justice : 2 éliminations en une manche sont nécessaires au lieu de 5

IU ET ATH

  • Les contours du joueur s’accordent désormais avec les paramètres de daltonisme.
  • Ajout de couleurs personnalisées pour le daltonisme dans les options vidéo.
  • Possibilité de personnaliser la taille et l’opacité des icônes du monde dans les options de gameplay.
  • Possibilité de personnaliser la couleur des indicateurs de tirs réussis en cas d’élimination par coup critique.
  • La personnalisation détaillée de la mini-carte et de la carte complète s’effectue dans les options de gameplay.
  • La logique de réapparition des véhicules a été revue. Il est possible de sélectionner un point de réapparition même si aucun véhicule n’est disponible. Ainsi, les joueurs auront plus souvent l’occasion de personnaliser leurs véhicules sur l’écran de déploiement.

ARMES, VÉHICULES ET GADGETS

De nombreuses armes ont été modifiées. En voici une liste non exhaustive, celles-ci étant les plus importantes.

  • Modification des dégâts de plusieurs fusils du Médecin :
    • Farquhar-Hill : la perte de puissance du tir commence au bout de 46,33 m au lieu de 34 m.
    • Farquhar-Hill : la perte de puissance du tir s’achève au bout de 59 m au lieu de 52 m.
    • M1907 SL : la perte de puissance du tir s’achève au bout de 60 m au lieu de 55,6 m.
    • Autoloading 8 .25 : la perte de puissance du tir commence au bout de 16 m au lieu de 19,5 m.
    • Autoloading 8 .25 : la perte de puissance du tir s’achève au bout de 45 m au lieu de 40 m.
    • RSC 1917 : le recul vertical passe de 1,8 à 1,5 degré.
    • RSC 1917 : le recul horizontal passe de 2,2 à 1,8 degré.
    • RSC 1917 : la cadence de tir passe de 163 à 179,9 coups/minute.
    • Cei-Rigotti : la portée de tir permettant les éliminations en 3 coups augmente de 10 m. Modifications des armes automatiques :
  • Ajustement de la dispersion des fusils-mitrailleurs.
  • La vitesse de zoom avant des FM a été réduite pour les distinguer des pistolets-mitrailleurs.
  • Légère augmentation du recul vertical des FM et des PM.
  • Légère réduction du bonus de recul vertical sur les variantes Choc des FM et des PM.
  • Réduction du multiplicateur de dispersion du 1er tir du PM 08/18 Optique.
  • Lorsqu’un FM à la faible réduction du recul horizontal tire en rafale avec le bipied, il n’y a plus d’effet d’augmentation de la dispersion.
    • Avec cette modification, les mitrailleuses lourdes aux multiplicateurs de dispersion du 1er tir élevés profiteront mieux des effets du bipied, tandis que les FM au recul horizontal important recevront un bonus moindre.
  • 1895 russe Tranchée : la portée de tir permettant les éliminations en 2 coups passe de 47 à 70 m
  • 1895 russe Tranchée : la portée de tir permettant les éliminations en 1 coup (en pleine tête) passe de 41 à 64 m.
  • 1895 russe Cavalerie : la portée de tir permettant les éliminations en 2 tirs passe à 90 m
  • 1895 russe Cavalerie : la portée de tir permettant les éliminations en 1 coup (en pleine tête) passe à 84 m.
  • La fusée de l’Agent infiltré (classe d’élite) n’éclairera plus la carte tout entière pour l’équipe adverse.
  • M91 et Carcano : révision du système de balle K et des dégâts infligés.
  • Correction des douilles du Carcano qui n’étaient pas toujours éjectées.
  • Correction de la réduction du recul erronée du Maschinenpistole M1912/P.16.
  • Correction de la réduction trop faible du recul de l’Arisaka.
  • Correction de la réduction du recul erronée de la carabine de tranchée M1917
  • Correction de la précision de la carabine de tranchée M1917 en étant accroupi, en se déplaçant et en tirant au jugé.
  • Correction des délais de rechargement du FM M1917 (retrait du délai artificiel du rechargement court).
  • Correction d’un problème avec le viseur AA de la mitrailleuse M1917 : celui-ci est désormais correctement attaché sur l’arme.
  • Amélioration de l’alignement de la mire métallique du fusil automatique FA.
  • Correction des dégâts et de l’audio du fusil à pompe qui se propageaient sur plusieurs frames.
  • Lance-grenades Martini-Henry de l’Agent infiltré : le rayon de l’explosion passe de 2 m à 1 m.
  • Lance-grenades Martini-Henry : correction du fait que parfois, le délai d’armement était éludé, ce qui augmentait son efficacité.
  • Lance-grenades Martini-Henry : la capacité en munitions passe de 21 à 11.
  • Lance-grenades Martini-Henry : réduction du temps de rechargement avant changement d’arme possible.
  • L’avion d’attaque Bristol et le bombardier lourd Ilia Mouromets ne pourront plus utiliser des armes de plusieurs paquetages à la fois.
  • Augmentation du rayon de retrait des mines pour le char lourd A7V.
  • Augmentation importante de l’efficacité des canons antiaériens s’ils attaquent les bombardiers sous certains angles.
  • Les armes à roquette antichar et d’autres armes similaires peuvent être utilisées depuis le siège passager des véhicules.
  • En unité d’infanterie, il n’est plus possible de poser des mines trop proches les unes des autres (antichars et à fil de détente). Néanmoins, elles sont désormais plus puissantes :
  • Mine antichar : 50 % de dégâts supplémentaires.
  • Mine antichar : le rayon de l’explosion passe à 2 m.
  • Les mines à fil de détente explosives infligent le double de dégâts aux joueurs qui sprintent.
  • Les mines à fil de détente à gaz infligent 15 dégâts explosifs lors du déclenchement, ce qui blesse les joueurs même s’ils ont un masque à gaz. Les joueurs qui sprintent subissent le double des dégâts.

CARTES ET MODES

  • Retrait de toutes les classes d’élite en Pigeons de guerre.
  • Les armes ne devraient plus réduire le volume d’effets sonores dans certaines sections de Cap Helles.
  • Augmentation de la visibilité du sillage des bateaux.
  • Les défenseurs ne pourront plus faire apparaître d’avions dans le 3e secteur de Cap Helles (opération Gallipoli).
  • Les Ottomans disposent désormais du bombardier Gotha sur Cap Helles.
  • Correction des armes principales du Médecin qui n’étaient parfois pas disponibles dans la partie personnalisée Élimination blindée.
  • Ajustement des zones de combat de Cap Helles (Opérations et Ruée). Les déplacements sont fluidifiés et il y a moins de zones où camper.
  • Déplacement des points d’apparition de l’avion et du torpilleur ottoman sur Cap Helles.
  • Déplacement des points d’apparition des navires britanniques sur Cap Helles.
  • Déplacement des points d’apparition des défenseurs dans le premier secteur de Cap Helles (Ruée).
  • Correction de certains points d’apparition problématiques sur Achi-Baba (Conquête), pour éviter les réapparitions dans les zones d’affluence.
  • Correction de l’apparition d’escouade au niveau de l’objectif final de Col de Lupkow (Ruée).

    EXPÉRIENCE DE JEU

  • Correction de bugs qui déconnectaient les joueurs quand ils se connectaient à un serveur du jeu. PROGRAMME DE LOCATION DES SERVEURS
  • Ajout d’une option de serveur permettant de supprimer le délai ressenti par les spectateurs afin que ce qu’ils voient soit aussi proche de la réalité que possible.
  • Ajout d’une option pour activer/désactiver le nombre minimum requis de 6 joueurs en phase de prémanche.
  • La liste des bannis passe de 100 à 200.
  • La liste VIP passe de 20 à 50.
  • La liste des administrateurs passe de 20 à 50.

    JOUABILITÉ

  • Il n’est plus possible d’utiliser des pistolets-carabines en nageant.
  • Correction du ralentissement erroné des déplacements sur les pentes des collines. Le ralentissement dépend désormais de la direction du mouvement, et pas de la direction vers laquelle vous êtes tourné.
  • Le ralentissement a lieu quand vous gravissez une pente en diagonale ou lorsque vous l’escaladez ou en descendez.
  • Correction du ralentissement quand vous gravissez une pente en reculant.

    GÉNÉRALITÉS

  • Il n’y a pas plus de modes d’entrelacement vidéo dans les options vidéo sur PC. Si vous avez constaté un affichage flou sur PC parce que le jeu tournait en plein écran en mode entrelacé, veuillez mettre à jour les paramètres de votre profil en sélectionnant un mode d’affichage progressif dans les options vidéo.
  • Correction d’effets visuels qui pouvaient se déclencher si vous entriez en collision avec des objets invisibles.
  • Correction de l’option du volume VOIP qui ne fonctionnait parfois pas correctement.
  • Correction du fait que les spectateurs pouvaient être expulsés de la partie si le dernier joueur s’en allait.
  • Retrait de certaines répliques d’Éclaireuses russes mentionnant des soldats et des véhicules allemands.
  • Correction de la voix russe qui parlait d’un char en repérant en Éclaireur.
  • Correction d’un problème qui faisait que parfois, les joueurs se retrouvaient coincés sur un écran de chargement la première fois qu’ils lançaient un niveau du mode solo après avoir joué au prologue.
Battlefield 1

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Battlefield 1

PEGI 0

Genre : FPS

Éditeur : Electronic Arts

Développeur : DiCE

Date de sortie : 21/10/2016

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

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