Cinq ans. Cela fait 5 ans que nous avons quitté le Commandant Shepard et sa quête pour la survie de la civilisation dans la Voie Lactée. Même si son épilogue contrasté a été de nombreuses fois remis en cause, il n’en reste pas moins la conclusion d’une aventure épique. Lassé des problèmes si commun de notre bonne vieille galaxie, c’est maintenant vers Andromède que le vaisseau Mass Effect fait route. Après des années d’attente, la passion des fans, avec tous les excès qu’elle implique, a été mise à rude épreuve. Entre crainte et excitation, ce voyage vers Andromède n’a pas été avare en rebondissements. Entrée du carnet de bord : “Le verdict”.
La fin du voyage, ou juste le début
Pour replacer Mass Effect Andromeda dans la timeline de l’univers de la série, le jeu prend ses marques 633 longues années après les événements de Mass Effect 3. Autant dire que le sommeil cryogénique a été long et que le réveil a dû être brutal lorsque le vaisseau humain, l’Hypérion, a été stoppé net par une présence extérieure lors de l’approche du monde habitable qui était censé être destiné aux humains dans le secteur Héléus de la galaxie d’Andromède. Le rôle de l’Andromeda Initiative étant de trouver de nouveaux mondes habitables dans la galaxie d’Andromède, imaginez le choc lorsqu’on apprend, après un aller-simple de 634 ans, que les mondes censés être viables pour accueillir nos peuples sont en fait plus qu’inhospitaliers. Le choc est rude et c’est un peu le propos de l’introduction du jeu qui se révèle, comme d’habitude dans la série, plutôt linéaire et en deçà du reste du jeu.
Si l’introduction, bien que mettant dans l’ambiance et expliquant clairement les enjeux du titre, invite au plus grand des scepticismes, la suite du titre se rattrape de bien belle manière. Contrairement à la trilogie originale, le jeu mise maintenant toute son expérience sur des planètes ouvertes. Ne nous mentons pas, ces dernières nous offrent tout au long du jeu quelques panoramas à couper le souffle et, bien que conscient de cette force, Bioware n’a pas jugé bon d’intégrer un mode photo au jeu. Loin de moi l’idée de vouloir jouer le rabat-joie de service, mais Mass Effect Andromeda possède un tel potentiel de background-maker qu’il est complètement improbable de voir cette feature briller par son absence.
Nomad vs. Mako
Jouer les touristes sur des planètes voulant vous tuer est une chose, les rendre habitables en est une autre. Telle est la mission d’un pionnier de l’Initiative. Pour ce faire, il faudra explorer les planètes en question et y accomplir différentes quêtes au sein d’un monde ouvert complètement nouveau pour la série. Inutile de se mentir, on a tous craint le syndrome du monde ouvert grand et vide où il faut une éternité pour rejoindre un endroit inintéressant. Fort heureusement, il s’agit là d’une bonne surprise. Les mondes de Mass Effect Andromeda sont très agréables à parcourir notamment grâce au Nomad, l’héritier de l’unique Mako. Contrairement à son éclopé de prédécesseur, le Nomad est un régal à piloter. Dôté de deux modes de conduite (plus ou moins un pour le plat et un pour l’escalade), l’engin motorisé avale les obstacles avec une facilité déconcertante. Comme si cela ne suffisait pas, notre nouveau meilleur ami possède un système d’upgrade permettant d’encore améliorer ses performances. Définitivement une bonne trouvaille.
Le retour d’un véhicule taillé pour l’exploration dans la série nous renvoie directement à l’époque de Mass Effect premier du nom dans lequel les planètes possédaient des conditions climatiques difficiles. C’est aussi le cas ici. Températures extrêmes, radiations ou toxicité de l’environnement, les conditions défavorables ne manquent pas. Malheureusement, nous ne sommes pas dans Zelda Breath of the Wild et il ne convient pas d’adapter sa tenue à l’environnement. Il est juste nécessaire de surveiller les systèmes de survie de l’armure pour ne pas trépasser.
Des combats qui envoient
Au contraire du premier jeu de la série justement, les combats sont ici infiniment plus dynamiques. Lorgnant du côté d’un Halo 5, ceux-ci sortent du traditionnel cover shooter en optant pour un système de propulseur dorsal permettant mille-et-une esquives et sauts. Le level design a ainsi gagné en verticalité et n’est plus une succession de blocs de couverture grossiers datant de la décennie dernière. Malheureusement, il est désormais impossible de donner des ordres à nos coéquipiers ou de changer leurs armes à l’aide d’une pause active comme cela a toujours été le cas. Non, ces derniers gèrent leurs attaques et pouvoirs à leur guise. Alors oui, il est toujours possible de donner des ordres de placement et de cible prioritaire mais ça s’arrête là. Il est fini le temps des combos biotiques et technologiques savamment orchestrés grâce aux mélanges des compétences des uns et des autres.
C’est désormais seul qu’il faut composer ces combos. Il est nécessaire, tout d’abord, de bien choisir ses pouvoirs car la limite est de trois capacités par profil. Si on est sympa, on peut multiplier ça par les 4 profils disponibles en combat mais ça ne compte pas vraiment puisque ces derniers doivent recharger les pouvoirs avant d’être disponibles. Raté pour les combos donc. En revanche, l’absence de classes prédéfinies offre un nombre incalculable de possibilités au joueur. En effet, si l’arbre de compétences avait fondu avec Mass Effect 2 et 3, on se retrouve ici avec une infinité de pouvoirs et passifs. Je n’ai personnellement pas pu tous les essayer en 60 heures de jeu et 48 niveaux. Il y a donc de quoi faire dans l’optique d’un new game +, toujours d’actualité, si l’on veut renouveler l’expérience en tentant une approche différente grâce aux nombreuses capacités de Ryder.
Il faut dire que ce ne sont pas les décisions importantes qui font de ce Mass Effect un titre à faire et à refaire pour voir les effets apportés par l’une ou l’autre solution. Ici, je ne vois que deux dilemmes pouvant se répercuter sur la suite du jeu (et encore, sûrement en cinématique). Le reste des choix mis en place par un tout nouveau système de dialogues moins manichéen. Dans les faits, les dialogues sont bien plus naturels et plus nuancés puisque l’on choisit une réponse en fonction du ton de celle voulue (détendu, logique, sentimental ou sérieux) ce qui influe sur l’image que les autres ont de vous comme l’avait fait Star Wars The Old Republic. Cela permet d’abord de se créer une véritable identité sans se retrouver sous la menace de la sacro-sainte barre de réputation.
Que des numéros 10 dans ma team
Puisqu’on est dans les dialogues, comment ne pas parler des fameuses animations faciales tant décriées sur les réseaux sociaux à grands coups de gif comme un certain Assassin’s Creed Unity à l’époque. Pour faire court, les animations faciales ne sont pas à la hauteur, c’est vrai. En revanche, on remarque très vite que les deux protagonistes principaux connaissent des fortunes diverses. J’ai personnellement opté pour Sara Ryder en premier lieu mais je n’ai honnêtement pas pu tenir plus d’une heure avant d’effacer ma sauvegarde et de recommencer avec Scott. Entre la modélisation et les animations, rien n’est à sauver sur ce personnage. Quand on en est au point où un moment triste se traduit par un large sourir niait, il vaut mieux chercher une autre alternative et si jouer un personnage féminin est vraiment votre choix numéro 1, il faut savoir que les animations sont beaucoup plus naturelles et agréables avec les personnages créés de toutes pièces (les modèles asiatiques étant particulièrement réussis).
Concernant les personnages secondaires, les aliens ne posent aucun problème en termes d’animations ou de modélisation. Forcément plus habitué aux visages humain, les détails nous sautent beaucoup plus aux yeux les concernant. En dehors de “Papa Ryder”, Cora et Liam, les autres personnages sont créés avec l’éditeur et peuvent avoir des looks pour le moins grotesques mais restent globalement dans la moyenne de la série, mais sans réelles améliorations depuis Mass Effect 3.
Pour revenir à nos coéquipiers, sans atteindre les bas fonds de la médiocrité d’un James Vega (par exemple), l’équipage du Tempest a du mal à se hisser à la hauteur d’un Garrus Vakarian, Liara T’Soni, Tali’Zorah, Miranda Lawson ou autre Wrex. Pas que les nouveaux venus soit inintéressants, au contraire, ils possèdent un vrai background qu’il n’appartient qu’au joueur de découvrir au gré des différentes conversations, encore faut-il le vouloir. Il n’est pas ici question que de charisme pur et simple car, dans le fond, s’il est vraiment plaisant de faire connaissance avec le nouvel équipage, nos anciens coéquipiers ont sans doute placé la barre trop haut pour les nouveaux venus.
Les relations que l’on entretient avec chacun d’entre eux peuvent d’ailleurs donner lieu à certains dialogues cocasses, notamment lors des trajets en Nomad. Entre questions curieuses et conversations de chipies s’envoyant pique sur pique, notamment Peebee et Cora qui possèdent des personnalités complètement opposées. Dommage que ces trajets, comme les autres phases de jeu, souffrent de chutes de framerate assez grossières par moments. Plus regrettable encore, certaines portes ont dû mal à s’ouvrir, certaines conversations mettent un peu de temps à se déclencher, certains PNJ prennent énormément de temps à apparaître sur le Nexus.
Un gros manque de race
Comment parler de ce Mass Effect Andromeda sans parler de son scénario ? Moins militariste et épique que ce que l’on a pu connaître de la série, le récit se veut, de prime abord, basé sur la découverte. Dès les premières minutes de jeu, il se dégage d’ailleurs un étrange parfum d’ambiance scientifique, de la vraie exploration spatiale. Il ne faut cependant pas se leurrer car les ennemis, les Kerts, ne tardent pas à se montrer et il est donc nécessaire d’en découdre. Sans entrer dans les détails des motivations des Kerts, qu’il est préférable de découvrir soi-même, celles-ci, en plus de ne pas être originales, font directement du copier/coller d’autres jeux en changeant quelques détails tel un élève peu scrupuleux manquant cruellement d’inspiration. Le mimétisme est parfois tellement prononcé que même la mission en cours est copiée du titre ayant servi de modèle. Si notre opposition avec les Kerts se laisse suivre sans problème, bien que l’ouverture des mondes rende la narration moins intense que par le passé, ce sentiment de “déjà vu” et “déjà joué” où les questions restées sans réponses sonnent comme des fausses notes dans un univers pourtant bien agréable.
Comme à son habitude, et même s’il s’agit du premier vrai jeu en solo de Bioware Montréal, il y a eu un vrai soin apporté à l’univers. Que ce soit au travers de conversations, de missions secondaires ou même du scanner, nous permettant d’en apprendre plus sur tout ce qu’on trouve, l’encyclopédie Mass Effect ne fait encore que s’enrichir. Certaines révélations sont d’ailleurs tellement lourdes de sens qu’il est difficilement compréhensible qu’elles ne soient disponibles que via des missions annexes. Il est d’ailleurs assez difficile de faire le tri parmis ces dernières tant elles sont nombreuses. D’une vingtaine d’heures pour terminer le jeu en ligne droite, il en faut minimum le triple pour s’approcher des 100%.
Il y a donc beaucoup de choses à voir et à faire dans ce Mass Effect Andromeda, en revanche, pourquoi donc seule cinq races (Humains, Asaris, Turiens, Galariens et Krogans) ont fait le voyage depuis la Voie Lactée ? Où sont donc passés les Quariens, les Volus, les Elcors, les Hanaris ou encore les Drells ? Même avec l’arrivée des Angaras, le Nexus souffre d’un cruel manque de diversité pour le puriste que je suis.
Alerte de Tempest
Si le Nexus fait office de remplaçant de la Citadelle, en plus des autres villes à explorer, le Normandy trouve son héritier avec le Tempest. Plus moderne et plus grand, il ne serait guère étonnant s’il arrivait à déloger le Normandy dans le coeur de certains fans. Il y a d’ailleurs une tonne de choses à faire dans le Tempest. Pour commencer, Mass Effect Andromeda offre un système de craft très plaisant permettant de découvrir de nouvelles armes et armures mais aussi d’améliorer celles déjà présentes.
Ensuite, Bioware nous avait promis que le solo et le multijoueur ne feraient qu’un et qu’on passerait de l’un à l’autre de manière presque invisible. Il faut savoir qu’il est bien possible d’accéder au multijoueur depuis le Tempest ou depuis le Nexus depuis la console des Opérations APEX. Ces dernières sont similaires à ce qu’on pouvait trouver dans Assassin’s Creed Brotherhood, c’est à dire des missions à faire exécuter par des escouades que l’on recrute. Ces missions permettent de récolter ressources et des points de recherche utiles pour le craft, des crédits ou encore des armes et équipements.
En revanche, si vous êtes un adepte du mode multijoueur de Mass Effect 3, il est possible de remplir certaines de ces missions soi-même. Ce mode multijoueur consiste en une succession de 7 vagues (au contraire de 10 par le passé), incluant ou non des objectifs, à remplir en coopération avec 3 autres joueurs. Les différentes classes et armes sont toujours à débloquer via des caisses de ravitaillement. La différence avec le mode multijoueur de Mass Effect 3 ? Tout simplement les excellents nouveaux gunfights et les 7 vagues au lieu 10 qui raccourcissent les parties pour encore plus d’intensité.