Halo, Call of Duty, Overwatch, Borderlands, Battelfield, Counter Strike... Ces noms sont ceux des FPS les plus populaires de notre époque. Et pourtant, il y a fort à parier qu’ils n’auraient jamais vu le jour si Doom n’avait pas été conçu. Pas le premier FPS, mais un de ses piliers fondateurs, au point que les titres du genre furent longtemps appelés « Doom-like ». Le jeu de tir d’id Software fait partie de ces jeux de légende auxquels les plus jeunes n’ont sûrement jamais touché. Après une jachère de plus de 10 ans, la série prépare son come-back sous forme de reboot. Orpheline de ses papas John Carmack et Romero, Doom a-t-il tout de même su garder son ADN ?
T’as pas une tête de littéraire toi
Nerveux et gore, ainsi pouvait-on décrire Doom en deux mots. Doom 3 avait, lui, opté pour une approche plus posée se basant d’avantage sur une ambiance oppressante qui avait à l’époque divisé. Pour son reboot, pensé autant pour console que pour PC, nous avons longtemps été dans le flou le plus complet quant aux intentions de design. Mais autant y aller direct : Doom est nerveux et gore à souhait. De ce côté-là, le contrat est rempli, mais il serait dommage de s’arrêter là, car il ne s’agit pas d’une simple mise à niveau du jeu original. Non. Celui-ci possède ses propres qualités, mais aussi ses défauts.
Le commencement du jeu nous plonge directement dans l’ambiance. On est attaché à une table d’opération entourée de symboles sataniques quand une poignée de démons s’approche pour nous faire la peau. Il apparaît clairement que quelqu’un doit y passer. C’est eux ou nous. Manque de chances pour eux, ce ne sera pas nous. C’est alors qu’on brise les liens qui nous retiennent prisonnier et « PAF », un crâne de démon éclaté. On récupère le flingue qui traîne sur le sol et c’est parti. Voilà une introduction qui donne le ton. Malheureusement, le jeu ne prend même pas la peine d’intégrer un scénario qui ait été travaillé plus de 3 minutes pendant la pause « biologique » de 9h45. En gros, les démons sont arrivés sur Mars car une illuminée s’est dit qu’il serait bon, pour le bien de l’humanité, d’ouvrir un portail entre l’enfer et la planète rouge. Pourquoi ? Et bien « parce que » serait-on tenté de dire. C’est à peu près le niveau de justification que l’on atteint tout au long des 12 heures de jeu. Il est donc bien difficile d’enchaîner les niveaux pour assouvir une quelconque soif d’en apprendre plus de ce côté-là.
BFG 9000 vs. Nimbus 2000
Fort heureusement, le gameplay de Doom est un véritable régal. Réactives comme il faut, les vagues d’ennemis successives s’enchaînent sans temps morts dans les différentes arènes proposées par le jeu. Un bon gros tir de Super Shotgun fait toujours son effet lorsque l’ennemi visé éclate en morceaux en refaisant, au passage, la déco du salon. Chaque arme proposée dans Doom est, par ailleurs, améliorable via 2 arbres de talent. Pour donner l’exemple du fusil à pompe de base, on a le choix entre lui conférer un tir en rafale ou alors ajouter un lance-grenade. Ces upgrades peuvent être débloqués par le biais de points d’amélioration récoltés au fil des combats au sein de chaque chapitre du jeu.
À l’instar des armes, l’armure Praetor de notre Doom-guy est elle aussi améliorable. En revanche, notre combinaison devra, elle, être upgradée grâce à des collectibles disséminés un peu partout dans les niveaux extrêmement bien dessinés du jeu. Nous avons en effet ici affaire à un jeu non-linéaire dans son level design, sans non plus verser dans l’open world qui est la grande mode de cette génération. Que ça fait du bien de ne pas être constamment pris par la main ou, à l’inverse, d’être lâché dans un monde ouvert non justifié et sans saveur ! Pour couronner le tout, il faut avouer que les level designers de chez id Software possèdent un talent certain dans la conception de leurs niveaux et c’est avec grand plaisir qu’on les découvre au fil du jeu.
Les armes elles aussi se trouvent ici et là dans les niveaux. Si les récupérer en intégralité semble être inévitable dans le déroulement du jeu, il est toujours possible de se les procurer avec un peu d’avance en fouillant bien les zones cachées des différents niveaux. En revanche, une fois récupéré le Big Fucking Gun 9000, tout les ennemis, ou presque, ainsi que les armes auront été découvert. Le seul intérêt par la suite sera le level design de plus en plus inspiré et les combats sans temps morts qu’impose le jeu. De plus, la vie et les munitions, en plus de pouvoir être récupérés au sol, peuvent jaillir des ennemis tués à l’aide de Glory Kills. Mais si, les Glory Kills, ces exécutions montrées à la chaîne lors des trailers de campagne solo particulièrement gore. Vous les remettez ? Et bien sachez qu’en plus d’être d’un esthétisme bien violent, ils vous font récupérer de la vie et des munitions lorsque vous commencez à être un peu juste de ce côté-là. Une formidable idée donnant des allures de chorégraphie d’enfer aux affrontements.
Snapmap vs. Snapchat
Si le solo de Doom, en dehors de son scénario, est une franche réussite, le multijoueur est plus que moyen alors que la très grande majorité de la communication le mettait “en avant”. Pour faire vite, les maps sont trop grandes donc même si on se déplace relativement rapidement, elles paraissent étrangement vides. Ce sentiment de solitude est encore plus accentué par l’absence totale de bande son. Oui, parfaitement. Ces pistes musicales ravissant les oreilles du métalleux sommeillant en moi et qui donnent un peps incroyable en solo sont totalement portées disparues des joutes multi. Et que dire de la voix off de l’annonceur ? Je n’ai jamais vu une voix aussi molle et sans envie dans un jeu ! C’est quand même à peine croyable de s’être dit que ces deux éléments combinés étaient une bonne idée. Alors bien sûr, tout n’est pas à jeter car le jeu propose quand même plus de modes de jeu que la plupart des titres multijoueurs actuels
Bref, le multijoueur n’est pas mémorable, loin s’en faut. Cependant, ID Software a brillamment fait ses devoirs en rendant une copie de très haute volée pour son éditeur de niveau. Le Snapmap est un véritable modèle d’accessibilité. Ici, pas question de placer tous les murs à la mains. Non. Les pièces sont déjà pré-construites et il faut les assembler pour créer un ensemble homogène. À l’intérieur de ces salles, il est quand même possible d’ajouter divers objets individuels, sons d’ambiance, ennemis, armes ou à peu près tout ce qui se trouve dans le jeu pour personnaliser l’ensemble comme bon nous semble. De plus, le jeu propose une bibliothèque de snapmap créés par les utilisateurs et il y a d’ores et déjà des créations vraiment intéressantes à jouer. Il y a tellement de possibilités qu’il serait dommage de passer à côté. J’ai personnellement hâte de voir ce que la communauté va créer avec cet outil.