Après la bataille des jeux vidéo alliés à des jouets, tels Skylanders et LEGO Dimensions, Ubisoft se lance sur le créneau avec Starlink : Battle for Atlas. L’approche ici est sensiblement différente puisque son positionnement vise plus les pré-adolescents désireux de profiter d’un vrai jeu ambitieux. Du moins, un jeu qui ne tomberait pas dans les travers des gimmicks du genre et de l’expérience bac-à-sable. Pari osé, si ce n’est risqué, surtout une fois tassé dans le moule des jeux à monde ouvert made in Ubi.
Space pop
Starlink met en scène une troupe de pilotes voyageant dans le système solaire d’Atlas afin de libérer la population de la menace de Grax, un extra-terrestre belliqueux. Le pitch est simple et l’histoire est mise en scène via des cinématiques en CGI ou façon comic-book. Le but est très certainement de donner un aspect transmédia au projet afin de décliner l’univers à foison en cas de succès. Il y avait d’ailleurs moyen de faire quelque chose de vraiment bien là-dessus mais bizarrement, le contenu scénarisé est très maigre. Une fois passée la mise en place de l’histoire, on peine à sentir l’ambition qui est celle de mettre en scène une équipe au travail, capable d’interagir avec les habitants des différentes planètes. Tout est pris avec une certaine distance, à l’image des cinématiques manquants terriblement de dynamisme et de finition, comme si tout le charisme des personnages devait se cristalliser au travers des jouets à manipuler. Difficile en l’état de voir si les ados pourront se projeter et se reconnaître dans les personnages et plus dur encore, de savoir si le jeu leur donnera envie d’acheter les autres pilotes ou vaisseaux parce qu’ils les trouvent cool à l’écran. C’est même probablement impossible tant ils sont peu mis en scène. Bien sûr, cela est vu de l’oeil d’un adulte et il ne fait nul doute qu’un ado trouvera plus facilement l’imagination nécessaire pour se projeter dans l’univers.
Puppy-fight
Si le jeu peine à faire de la place à l’histoire, c’est parce qu’il déborde de contenu. À bord de son vaisseau, le joueur est libre de se balader de planète en planète ou même dans l’espace, à travers des champs d’astéroïdes, pour trouver de quoi s’occuper. Dans le grand vide, on trouve des débris de vaisseaux à fouiller ainsi que des caches de pirates de l’espace, lesquels n’hésitent pas à placer des pièges tous les 100 mètres pour être sûrs que l’on tombe sur eux. Les combats spatiaux sont nombreux car quand ce n’est pas une troupe de pirates qui attend le joueur, ce sont les soldats de Grax. Difficile de se balader pour profiter du paysage tant les combats viennent, à tous les instants, remplir le vide.
Ce sentiment d’en faire trop, on le retrouve aussi sur les planètes dont la surface pullule d’activités. Des nids à détruire, des bases à libérer, des artéfacts à trouver, des espèces à étudier, il y en a des tonnes quand ce n’est pas en plus l’activité de colonisateur qui accapare le temps. Construire des bases d’observation, de collecte de ressources and co, il y a de quoi faire. Tout cela coûte évidemment de l’énergie et des ressources, c’est pourquoi il faut faire un peu toutes les activités afin d’en récolter suffisamment, ce dans le but d’asseoir sa position de maître des planètes. Car en face, Grax ne chôme pas et envoie ses troupes en masse, tentant constamment de garder le contrôle des zones. Sur chaque planète, il faut faire attention à son niveau de présence, indiqué par un pourcentage, car la situation peut basculer à tout instant, l’ennemi pouvant en reprendre le contrôle après une trop longue absence. Dans les faits, les conséquences ne sont pas dramatiques, cela rajoute surtout des combats et empêche d’installer certains types de bâtiments.
Sur le terrain, les catégories d’ennemis sont peu variées et très hiérarchisées. Les simples soldats ne sont pas difficiles à tuer et défendent toutes sortes de bâtiments notamment les grands extracteurs qui récoltent le Nova, l’énergie rare hyper-prisée. Les combats deviennent intéressants sur ces bâtiments car il faut d’abord viser les points faibles avant de pouvoir atteindre le coeur de la structure pour la détruire. Entre la masse d’ennemis arrivant par vague et les systèmes de défense, on s’amuse plutôt bien dans ces batailles même si la visée est très permissive. Plus originaux et gratifiants encore sont les combats contre les Prime, des monstres géants à éliminer sur le même concept de point secondaire à attaquer avant de révéler leur point faible. Les tirs fusent de partout et on passe alors son temps à esquiver en arrosant tout ce qui bouge. Mais, et c’est important, les catégories d’ennemis sont régies en plusieurs groupes chacun sensible à un type d’arme élémentaire. Le feu contre la glace, et inversement mais aussi dégâts de gravité et anti-gravité. C’est là que le gimmick du jouet entre en rôle puisqu’il faut souvent changer d’armes à la volée pour s’adapter. On alterne en permanence et on peut même tenter des combinaisons pour créer, par exemple, des vortex de feu ravageurs. Le gameplay est très convaincant et ne souffre que de l’inconvénient de voir l’action mise en pause à chaque changement d’arme mais aussi de vaisseau si l’actuel est endommagé, ou de pilote pour profiter des capacités uniques dont chacun dispose.
Vers l’infini et pas beaucoup plus loin
Du contenu, il y en a beaucoup voire plus que de raison. La logique derrière cela c’est que tout n’est pas faisable à 100% si on ne dispose pas de toutes les catégories d’armes. Le passage en caisse pour de nouveaux jouets est nécessaire seulement pour cela car sinon la progression s’appuie sur la variété des lieux pour donner la chance au joueur de gagner de l’expérience un peu partout quelque soit le type d’arme dont il dispose. Il est même assez bizarre de voir la fin du jeu intervenir très vite sans laisser le temps de varier les situations, l’histoire se limitant presque au rôle de tutoriel géant. Le jeu tombe dans les travers des mondes ouverts aux quêtes secondaires répétitives au possible afin de laisser le joueur expérimenter et progresser avec chaque vaisseau, pilote et arme dont il dispose. En effet, plus on les utilise, plus ils gagnent en efficacité. Il est possible de booster aussi les performances des équipements via des mods que l’on collecte en masse, ou celles des pilotes via des compétences à débloquer à chaque niveau gagné.
Pour autant, on s’amuse plutôt pas mal avec ce Starlink en se baladant sans chargement, simplement en gagnant l’espace avec son véhicule comme dans No Man’s Sky. Les planètes sont variées en terme de paysage et de faune. L’équipe artistique s’est même lâchée au niveau des couleurs et des designs, ambiance cartoon oblige. On peut même profiter de jolies transitions jour/nuit en se baladant tout autour des globes. Il faut cependant aimer les couleurs criardes et les designs sommaires voire grossiers mais cela n’est qu’une question de goût. À noter que l’on peut même jouer en coopération pour plus de convivialité, chose toujours appréciable.
Dernier point concernant les jouets. S’ils sont solides et se manipulent aisément, sans soucis de connection ou de difficulté à les clipser, c’est parce qu’ils sont pensés pour ne pas être fragiles. Des concessions ont donc été faites sur les matières, et leur design leur confère un fort aspect de plastique. Il n’y a rien de rédhibitoire là-dedans, il faut juste savoir que les collectionner pour leur esthétique n’est pas leur utilité première, voilà tout. Petit bémol sur le fait que si on dispose de plusieurs vaisseaux, le jeu devient très facile puisqu’à la destruction de l’un d’eux, on peut zapper le game-over en connectant un autre avec 100% de vie. Les riches seront plus avantagés que les pauvres et c’est bien dommage. Enfin, ces jouets sont nullement obligatoires,même physiquement, pour finir le jeu puisque l’on peut tous les acheter en version numérique sur le market. Idéal pour ceux qui ne savent pas ranger leurs jouets après utilisation !