Hop, le SELL a tenu ce matin une conférence autour du marché du jeu vidéo et le syndicat des éditeurs en a profité pour dévoiler quelques chiffres très intéressants sur l’état du marché chez nous. Entre autre, le top 20 des jeux les plus vendus (en version physique, et hors packs consoles) en 2016 dans l’hexagone.
La suprématie de Fifa se confirme une nouvelle fois cette année. Le Syndicat estime que FIFA est devenu le bien culturel le plus vendu en France en 2016.
Avec un chiffre d’affaires de 3,46 milliards d’euros en 2016 et une croissance de 4%, l’industrie du jeu vidéo s’illustre une fois de plus par son dynamisme. Véritable loisir de masse, le jeu vidéo confirme sa deuxième place parmi les industries culturelles en France. Pour preuve, en 2016, FIFA 17 est le bien culturel le plus vendu. Le jeu vidéo peut légitimement ambitionner de devenir le premier marché des industries culturelles.
L’écosystème console génère toujours la plus grande part de la valeur du marché du jeu vidéo avec 63% du chiffre d’affaires, quand le gaming PC représente 29% et le mobile, 8%. Quasi stable, avec une légère décroissance de 2%, l’univers console génère un chiffre d’affaires de près de 2,2 milliards d’euros en 2016.
Le segment du hardware, en décroissance, génère un chiffre d’affaires de 600 millions d’euros. Ce recul s’explique par deux facteurs : le cycle de vie de consoles de génération 7 est terminé et celles-ci ne génèrent plus de valeur. Parallèlement, les consoles de génération 8 entament une nouvelle phase de leur cycle avec des versions « slim » légèrement moins chères. Le dynamisme de la génération 8 en volume ne se traduit donc pas par une hausse de la valeur. A noter enfin que l’année 2016 comptait 52 semaines là où l’année 2015 en comptait 53.
Le SELL souligne également que le jeu sur PC est en forte progression de 20%, notamment dynamisé par l’eSport ainsi que les ventes de PC Gaming (+30%). Les joueurs sont prêts à mettre le prix pour jouer dans de bonnes conditions, ce qui devrait rassurer Microsoft qui doit sortir la Xbox Scorpio en fin d’année.
Sources des chiffres : Estimations SELL à partir des données panel GfK à fin 2016 : les données de ce rapport incluent pour les 3 écosystèmes (Console, Gaming PC et Mobile), les ventes physiques mesurées par GfK et les estimations des ventes dématérialisées sur la base de données GfK et des éditeurs du SELL.