Rainbow Six Siege : le patch note complet de la mise à jour Red Crow

«On mange japonais ce soir» le 17 novembre 2016 @ 09:002016-11-17T16:31:55+01:00" - 0 réaction(s)

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En complément de notre précédent article sur la mise à jour Red Crow, Ubisoft vient de publier le patch note complet et détaillé pour Rainbow Six : Siege que vous pourrez installer dans la journée. Une maintenance est d’ailleurs prévue entre 15h et 19h, le jeu sera donc inaccessible. La mise à jour pèse un peu plus de 5 Go.

Hibana et Echo
Destruction en fonction du calibre
Les nouvelles tenues épiques

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Uniformes de combat

Les uniformes viennent compléter les options de personnalisation des agents. Deux uniformes exclusifs du Season Pass Année 1 sont disponibles pour les nouveaux agents : Hibana et Echo. Pour les autres, des uniformes pour Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute et Smoke sont disponibles dans la boutique en jeu.

Les uniformes de combat

Mise à jour des dégâts par balle aux bras et au cou

Les bras et le torse étant très proches, les dégâts infligés ont été harmonisés. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres. Dans le même temps, les dégâts au cou passent de 2,5x à l’équivalent d’un tir à la tête pour plus de cohérence. A l’inverse, le multiplicateur de dégâts pour le tir à la tête a été diminué pour les fusils à pompe, il sera donc moins facile de one shot un adversaire de loin avec le fusil à pompe.

Équilibrage des armes

  • La SMG-11 ne pourra plus être équipée du viseur ACOG, les points de réquisitions seront remboursés pour l’occasion.
  • Le Luison de Caveira voit sa portée efficace légèrement augmentée, les dégâts sont augmentés entre 5 et 10 mètres.
  • Les dégâts du MK17 CQB de Blackbeard ont été diminués.
  • Les dégâts du PARA-308 de Capitão ont été diminués.
  • Les réserves de barbelés pour la recrue du GSG9 passent de 3 à 2.

Modification de l’équilibrage global

Dans une mise à jour précédente, nous avons inclus l’ancienneté du joueur dans notre système de MMR (le niveau de compétence), mais cela a affecté leur classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Nous avons maintenant adopté un système plus transparent grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l’ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.

Modification des défis

Ubisoft a jugé que les défis étaient bien trop faciles pour rester dans la durée. Ces derniers seront donc plus difficiles mais comporteront 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.

Modification de la durée de chaque manche

Après plusieurs analyses depuis le lancement du jeu, Ubisoft a décidé de réduire la durée de la phase d’action en partie classée. La manche après sa phase de préparation durera 3 minutes au lieu des 4 minutes habituelles.

Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d’expérience, et nous pensons qu’un chrono plus court pourra générer des phases d’attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d’importance.

Pas de changement en revanche sur les parties simples.

Correction du gameplay

  • Invulnérabilité après qu’un Agent ait passé trop de temps blessé.
  • Il était possible de devenir invisible ou d’apparaître comme Agent de l’équipe ennemie.
  • La nitro était inefficace si placée sur une poutre métallique.
  • Le PPM Makarov ne disposait pas d’autant de chargeurs que prévu.
  • Les grenades à percussion ne détruisaient pas correctement les deux côtés d’un mur.
  • Des points négatifs supplémentaires n’étaient pas distribués lorsqu’un coéquipier blessé était tué.
  • Les Agents ne tenaient pas correctement leurs armes de poing.
  • Un effet lasso se produisait lorsqu’on essayait de traverser les brèches effectuées dans les murs.
  • Les Agents à bouclier pouvaient passer à travers les murs destructibles et les barricades.
  • Les joueurs n’étaient pas informés de la pénalité de Renommée qui leur était infligée après avoir abandonné une partie.
  • La physique de la destruction des cadres photo et des peintures n’était pas harmonisée.
  • En cas de renvoi de grenades, la trajectoire du projectile n’était pas droite.
  • Des débris de bois restaient coincés sur les bords des surfaces destructibles.

Correction des modes de jeu

Bombe

  • Après être allés de la « salle des recettes » à la « salle de surveillance » au 1er étage en passant par le mur destructible, les joueurs ne pouvaient pas installer le désamorceur.
  • Les assaillants qui installaient le désamorceur sur une trappe perdaient en cas de destruction de la trappe.

Capture de zone

  • Les joueurs arrêtaient parfois de sécuriser/défendre la cible une fois au sol.
  • Lorsque le point était contesté et presque terminé, si un défenseur tuait le dernier assaillant, les assaillants gagnaient.

Otage

  • L’otage pouvait être attrapé à travers un mur par-dessus lequel on ne pouvait pas sauter.

Chasse aux terroristes

  • Les joueurs gagnaient l’expérience « Agent déterminé » lorsqu’ils tuaient l’otage ou se tuaient eux-mêmes.
  • Le message « Toutes les bombes sont désamorcées » s’affichait lorsque seule une bombe avait été désamorcée.

Corrections de l’expérience de jeu

  • Le pendentif du drapeau allemand était inversé.
  • Les modèles d’Agents devenaient noirs lorsque la HBAO+ était active.
  • Les claymores n’apparaissaient pas lorsque le joueur était trop loin.
  • Le mot « serveur » n’était pas localisé correctement pour toutes les langues.
  • En passant et cliquant sur « Recherche d’un joueur » dans le matchmaking, vous voyiez apparaître votre image de profil avec les ratios Victoires/Défaites et Éliminations/Morts d’un autre joueur.
  • Les textes du mode Soutien s’affichaient par-dessus les messages de vote d’exclusion dans le coin en haut à gauche de l’ATH.
  • Dans le lobby/l’écran de chargement, le chat textuel affichait le chat de l’équipe ennemie.
  • Un écran de chargement infini s’affichait après avoir changé de profil pour un profil non lié à l’appli Ubisoft Club.

Corrections relatives aux Agents

Blackbeard

  • Tirer avec le bouclier d’arme actif et un suppresseur de lumière créait un glitch.

Thermite

  • Les charges thermiques placées sur une section de mur renforcé partiellement détruite ne détruisaient pas les deux murs.

Bandit

  • Détruire le gadget de Bandit lorsqu’il le ramasse empêchait ensuite Bandit de dégainer, de s’accroupir ou de s’allonger.

Kapkan

  • Détruire une barricade à l’aide des munitions d’infiltration d’Ash ne détruisait pas l’EDD de Kapkan.

Twitch

  • Le changement d’affectation de touches pour le gadget principal causait un problème avec l’outil d’observation.

Capitao

  • Le nombre de carreaux d’arbalète restants ne correspondait pas toujours au nombre visible à la caméra spectateur.
  • Dans certaines conditions, il était possible de voir à travers la fumée bleue en tirant.

Caveira

  • Interroger un ennemi blessé par un coéquipier invalidait l’aide à l’élimination.
  • Enclencher le mode furtif tout en passant d’arme principale à arme secondaire empêchait Caveira de revenir à son arme principale.
  • Activer le mode furtif puis courir immédiatement après annulait la furtivité.

Valkyrie

  • Les caméras « Black Eye » n’entraient pas en collision avec les fleurs.
  • Les caméras Black Eye flottaient lorsqu’elles étaient lancées contre un des piliers de l’entrée de la banque au RDC.

IQ

  • Pas de contour pour les gadgets détectés à l’aide de son dispositif.

Corrections des maps

Toutes les maps

  • Les plantes/arbres pouvaient être détruits d’une manière qui entravait les mouvements du joueur.
  • Des gadgets lançables flottaient sur les étagères dont la partie inférieure était détruite.
  • La lumière provenant de l’extérieur d’un bâtiment pouvait aveugler ou gêner les joueurs se trouvant à l’intérieur de celui-ci.
  • L’Agent pouvait rentrer dans un mur (clipping) s’il était blessé près d’un mur.

Club House

  • Les joueurs pouvaient entrer dans les étagères du bas du bar du rez-de-chaussée.
  • Les drones pouvaient traverser le mur du bar du rez-de-chaussée.
  • Impossible de sauter par-dessus le bouclier déployable placé dans l’entrée entre le tunnel d’évacuation et l’armurerie du sous-sol.
  • Les caméras Black Eye ne restaient pas bien fixées aux surfaces lors de la phase de préparation.

Canal

  • Les classeurs à dossiers disparaissaient lorsqu’on regardait dans la salle de contrôle depuis l’autre bâtiment.
  • Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • Les drones pouvaient voir à travers le plafond de la cafétéria du 1er étage du centre de contrôle.
  • Texture manquante sur les containers bleus.

Base d’Hereford

  • Les défenseurs pouvaient tuer les assaillants alors qu’ils apparaissaient sur le stand de tir.
  • Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • Texture manquante dans la salle à manger du RDC, qui donnait une ligne de mire sur le couloir du 1er.
  • Le plafond du salon TV n’était pas fermé, donnant une ligne de mire sur une échelle extérieure.
  • Les assaillants ne pouvaient pas utiliser le rappel sous la plate-forme des escaliers dans l’allée extérieure avec escalier latéral.

Banque

  • L’écran restait rouge après destruction de l’ordinateur.
  • Les drones pouvaient passer à travers un mur au niveau de la fenêtre/verrière, dans le toit inférieur Ext.
  • Les drones pouvaient rentrer dans le mur de l’escalier principal, RDC.
  • Les charges thermiques ne permettaient pas d’ouvrir complètement une brèche sur le mur des Archives.

Consulat

  • Problème de niveau de détail avec le montant de la porte de secours extérieure.

Avion

  • Les drones pouvaient entrer dans le mur/plafond de la cabine radio du 2e.
  • Espace entre deux murs de la salle de réunion du 1er.
  • La tuyauterie interférait avec l’EDD de Kapkan.
  • Pour les défenseurs, l’angle mort hors-limite n’allait pas jusqu’au bout de la carte devant l’avion.
  • Les drones pouvaient passer à travers certains plafonds de bois.

Chalet

  • Les drones pouvaient entrer dans le mur de la bibliothèque (clipping).
  • Les joueurs pouvaient disparaître dans le mur de la cuisine du RDC.
  • Si l’Agent s’allongeait sur le lit de la chambre principale, ses jambes rentraient dans une fenêtre renforcée.
  • Texture manquante dans les escaliers de la bibliothèque du RDC permettant de tirer depuis sous les escaliers.
  • Les boucliers déployables pouvaient être utilisés pour sauter dans la cheminée de la chambre principale du 1er étage.
  • On pouvait sauter sur les tuyaux de l’entrée du garage principal (SS).
  • Des textures clignotaient sur le mur séparant la salle à manger de la grande salle du RDC.
  • Vus de loin, les canapés disparaissaient.

Oregon

  • Le rebord de certains toits ne touchait pas le mur, permettant aux assaillants de voir à l’intérieur.
  • Une collision manquante permettait aux joueurs de tirer depuis le couloir de l’armurerie au 1er étage vers l’entrée de la salle de réunion du RDC à travers un sol/plafond indestructible.
  • Des interstices entre les sacs de sable permettaient aux balles de passer entre la salle de réunion et l’extérieur.
  • Les Agents pouvaient sauter sur les couchettes en utilisant les boucliers déployables.
  • Problèmes de clipping lorsque les Agents s’allongeaient dans le grenier.

Café Dostoyevsky

  • Les joueurs pouvaient détruire le plancher du hall avec cheminée du 1er étage et tirer sans être vus.
  • Collision manquante entre deux murs permettant aux balles et aux gadgets de passer entre la salle de lecture et la salle à manger à piliers du 1er étage.
  • Les drones ne rencontraient pas de collision lorsqu’ils entraient en contact avec les murs de l’entrée du bar à cocktails du 2e étage.

Yacht

  • De petites failles existaient entre le mur renforcé et le mur non destructible dans la salle de poker du 2e étage.
  • Les drones pouvaient flotter sur l’eau dans la salle de l’Alkark du 1er.
  • Un transfert était visible sur la table si un joueur tirait dessus.
  • Texture clignotante sur le mur de métal de la maintenance moteur du 1er.
  • Les drones n’entraient pas en collision avec le modèle réduit du salon du 2e étage.
  • La lumière pénétrait depuis le couloir du moteur du RDC.

Frontière

  • On pouvait sauter à travers les cartons de la réserve du RDC.
  • La nitro placée sur le mur nord des bureaux du 1er ne causait pas de dommages aux joueurs.
  • Des textures flottantes de murs restaient après la destruction de ces derniers.
  • Les Agents pouvaient rester coincés dans les véhicules si le joueur sautait par-dessus en courant.
  • Une partie du mur de la salle de repos n’offrait pas de collision.
  • On pouvait sauter sur les cartons de la réserve.
  • Les joueurs pouvaient installer le désamorceur à l’extérieur de la zone objective.
  • Un mur invisible était présent sur le véhicule rouge situé dans les douanes des véhicules, à l’extérieur.

Favelas

  • Les fenêtres ne présentaient pas de collisions correctes avec les drones.
  • Détruire le porte-manteau laissait les cintres flotter dans les airs.
  • En se mettant debout depuis une position allongée, les joueurs pouvaient rentrer dans le mur de la chambre des enfants du 1er.
  • Si le mur près de l’appartement de la tante était détruit, les objets qui s’y trouvaient restaient flotter en l’air.

House

  • Un petit interstice entre les murs renforcés du couloir supérieur du 1er étage laissait passer les balles et les gadgets.
  • Les joueurs pouvaient entrer dans le bateau en sautant sur un bouclier déployable dans le garage.
  • Lorsqu’ils étaient renforcés, un espace entre les murs de l’atelier du 1er laissait passer les balles.
Rainbow Six : Siege

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Rainbow Six : Siege

PEGI 0

Genre : FPS

Éditeur : Ubisoft

Développeur : Ubisoft

Date de sortie : 1/12/2015

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

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