E3 2016 : interview de Arkane Studios pour Dishonored 2

«On peut finir le jeu sans tuer personne» le 23 juin 2016 @ 14:122016-06-24T16:15:28+02:00" - 1 réaction(s)

Dishonored 2 a été le fer de lance de Bethesda à cet E3 et même si nous n’avons pas pu mettre la main dessus pendant l’événement, nous n’avons pas laissé passé l’occasion d’interviewer le studio français responsable du jeu : Arkane. Des nouveautés à la durée de vie en passant par la possibilité de terminer le jeu sans tuer personne, l’équipe a répondu à toutes nos questions !

Pouvez-vous résumer le contexte de Dishonored 2 ?

(Sandra Duval – Narrative Designer) Dishonored 2 se passe 15 ans après les événements du premier jeu. Emily a maintenant 25 ans, elle est l’Impératrice des Isles. Elle a choisi son père, Corvo Attano, comme Protecteur Royal. Ce dernier lui a également appris tout ce qu’il sait en termes de techniques de combat et d’infiltration, car il sait qu’elle peut à tout moment être encore la cible d’une tentative d’assassinat ou d’enlèvement. Emily n’est cependant pas convaincue d’être faite pour le « métier » d’impératrice, et attend toujours avec impatience le moment où elle peut vagabonder incognito sur les toits de Dunwall.

La situation politique et sociale s’est un peu dégradée dans l’Empire, et au moment où Dishonored 2 commence, un serial killer sévit à Karnaca comme à Gristol, laissant penser qu’il travaille pour Emily…

Votre studio est basé à Lyon, dans quelle mesure cela a-t- il influé sur la direction artistique du jeu ?

(Sebastien Mitton – Directeur artistique) Lyon ou d’autres villes européennes influencent indirectement chaque travaux artistiques auquel je participe. Dans le cas de Dishonored 1 ou 2, il est évident que les points communs sont l’histoire d’une ville. Lyon est une cité très ancienne qui a commencé à se développer à l’époque de la Rome antique. C’est ça qui est fascinant. Et c’est donc en commençant à imaginer le passé de Karnaca que je développe la direction artistique. Des siècles avant que l’action ne prenne place dans le jeu, j’ai imaginé différentes vagues de colons qui ont donné cette stature à la ville, jusqu’à devenir la capitale de Serkonos. Les gens, c’est ce qui m’intéresse le plus, c’est eux qui vont donner le look de l’endroit que tu visites, les particularités de cet endroit, et l’envie de découvrir plus.

Vous avez parlé de Karnaca et Dunwall, mais sera-t- on amené à visiter d’autres lieux ?

(Sandra Duval – Narrative Designer) Dishonored 2 commence et finit à Dunwall, mais l’essentiel de l’action se déroule à Karnaca, sur l’île de Serkonos. Il s’agit de l’île natale de Corvo, gouvernée par le Duc Luca Abele. Le joueur sera amené à visiter différents quartiers de la ville de Karnaca, aux identités bien distinctes. Karnaca et Dunwall sont en effet les deux lieux à explorer dans le jeu, avec bien sûr le Grand Vide, cet espace un peu hors du monde où règne l’Outsider.

Est-ce qu’on en apprendra plus sur l’Outsider ?

(Sandra Duval – Narrative Designer) On en apprend effectivement un peu plus sur son origine, et il est davantage présent en général. Je ne peux évidemment pas donner plus de détails sans spoiler. A noter que cette fois le joueur peut choisir de refuser les pouvoirs offerts par l’Outsider.

Pouvez-vous nous parler des nouveautés de cet épisode ?

(Dinga Bakaba – Lead Game Designer) Il y a énormément de nouveautés, difficile de ne pas être bavard !

Parmi les plus importantes il y’a effectivement le choix de jouer Emily ou Corvo, chacun avec leur assortiment de pouvoirs (ils ne partagent que la Vision des Ténèbres). Ceci permet des approches différentes des situations, car ils ont chacun leurs particularités. Les pouvoirs de Corvo sont immédiatement efficaces, tandis que ceux d’Emily requièrent un peu plus de mise en place, de finesse. Mais les deux permettent de s’en sortir très efficacement en infiltration, en combat, et en mobilité.

Un exemple de pouvoir d’Emily est la Fascination, qui lui permet de faire apparaitre un petit bout du Grand Vide dont la vue suffit mettre les gardes dans un état de stupeur pendant un temps limité. C’est un pouvoir qui permet bien sûr de passer sans être détecté, mais aussi un bon moyen de stopper ses ennemis en combat le temps de s’échapper… Ou de tous les massacrer ! La Fascination peut aussi être combinée avec un pouvoir comme Domino (qui lui permet de lier le destin de plusieurs personnages de manière à tout ce qui atteint un personnage atteint les autres), de manière à affecter plus de personnes à la fois ou d’attendre un ennemi qui n’a pas vu dessus etc.

Un exemple d’amélioration des pouvoirs de Corvo c’est la Possession, qui permet toujours à Corvo d’entrer dans le corps d’un personnage ou d’un animal, de l’utiliser pour se déplacer incognito, puis de ressortir une fois sa destination atteinte. Du co-voiturage d’esprit en quelque sorte… Maintenant, avec une amélioration, Corvo peut également change d’hôte et passer d’un rat à un humain sans avoir à terminer la possession… ainsi que de se cacher dans un cadavre fraichement tué !

Nous avons également mis l’accent en terme de mission design sur le fait que chaque mission a une thématique ambitieuse qui la rend unique, que ce soit en terme de narration ou de gameplay.

Par exemple nous avons montré Déchirure, une mission où le joueur peut, grâce à un artefact, passer à l’envie du présent au passé 3 ans auparavant tout le long du niveau et s’en servir pour résoudre des puzzles, mais aussi pour l’infiltration et le combat s’il le souhaite. On a également évoqué le Manoir Mécanique, où des leviers disséminés dans les pièces permettent de faire changer la géométrie des lieux. Poussièreville où deux puissantes factions s’affrontent et où le joueur peut se ranger d’un côté, de l’autre, ou d’aucun des deux, le tout sur fond de tempêtes de poussière qui affectent la visibilité. Il y a aussi de nouveaux ennemis comme le Soldat Mécanique, qui est une machine et donc comme on l’a vu peut survivre à la perte de ses bras armés de lames d’1m50, et peut voir à la fois devant lui et derrière lui, ce qui en fait un adversaire redoutable en combat comme en infiltration.

Et il y’a encore beaucoup de choses que nous révélerons au fur et à mesure.

Sera-t- il toujours possible de finir le jeu sans tuer personne ?

(Dinga Bakaba – Lead Game Designer) Tout à fait ! Même les cibles des missions d’assassinat peuvent toujours être éliminées sans les tuer en accomplissant des objectifs optionnels. Mais même au niveau du gameplay, nous avons ajouté au joueur plus d’options pour se défaire des ennemis sans les tuer, y compris en combat. Par exemple, on peut maintenant saisir les ennemis après une parade réussie ou un coup critique, ce qui permet de pouvoir les endormir en plein combat avec une prise du sommeil. Ou de s’en servir comme bouclier humain. Ou de les jeter dans des précipices. Ahem, on parlait du non-léthal, pardon !

On a également imaginé les différents pouvoirs de nos protagonistes pour qu’ils aient des utilisations non léthales, même si elles sont parfois indirectes ou requièrent des combinaisons. Nous considérons toujours que de ne tuer personne doit être l’option la plus difficile, exigeante. C’est peut être une métaphore sous forme de mécanique de jeu du conflit moral du protagoniste qui lutte avec la corruption qui vient avec le pouvoir de vie et de mort sur autrui. Nous aimons que la possibilité soit présente dans nos jeux, non pas parce que nous pensons que c’est la « meilleur » option, mais parce que cela donne plus de poix à la décision de tuer chaque personnage du jeu.

Le level design du 1er Dishonored était très riche et permettait plein d’approches différentes, est-ce que c’est une caractéristique que vous avez réussi à améliorer pour ce 2nd opus ?

Christophe Carrier (Level Design Director) Dans Dishonored 2, le nombre de possibilités offertes aux joueurs pour chaque situation est sensiblement plus important. D’abord parce que la multiplicité des solutions a été, comme dans l’opus 1, l’une de nos priorités, mais aussi parce le nombre de pouvoirs et d’aptitudes est plus important dans ce second volet. L’accent a été mis sur le fait d’alterner les problématiques posées aux joueurs, pour les forcer à ne pas toujours utiliser le même schéma tactique. Un gros effort a aussi été fait sur le design des missions. Nous avons vraiment essayé de surprendre le joueur (parfois au prix de notre santé mentale). Vous avez pu en voir deux exemples avec le « Manoir Mécanique » qui se restructure en temps réel, et le voyage dans le temps de « La déchirure ». Ce sont des missions qui font sortir les joueurs de leur zone de confort, mais en restant toujours dans le « core gameplay » de la licence.

(Joackim Daviaud – Lead Level Designer) - Nous sommes allés plus loin à tout point de vue : Sur la circulation tout d’abord. Grâce au Void Engine, nous avons pu éviter en grande partie de diviser les missions en plusieurs sections. N’ayant plus les contraintes de chargement, nous avons pu créer de meilleures connexions entre les lieux. Le résultat est une sensation de liberté plus importante pour le joueur.

>> La gestion des espaces a aussi été importante, car bien qu’assez similaires en terme de taille que dans Dishonored, les maps sont beaucoup plus denses.

>> D’un point de vue général, nous avons ajouté aux environnements plus d’éléments pouvant être utilisés en gameplay, comme des pièges basés sur la physique, des canalisations de vapeur sous pressions et des armoires électriques etc ... Les ascenseurs apparaissent également dans certains bâtiments de Karnaca où ils peuvent être utilisés de différentes manières.

L’expertise grandissante des différents corps de métier nécessaire à la création des missions a aussi été un important facteur d’amélioration. Tout le monde s’est donné à 200% sur chaque portion du jeu.

Les critiques adressées au premier Dishonored concernaient principalement la durée de vie, avez-vous développé le jeu avec cet élément en tête ?

(Dinga Bakaba – Lead Game Designer) Réponse courte : oui !

Réponse développée : Dishonored c’est un jeu qui donne une énorme liberté au joueur, ce qui cause un delta assez immense entre ceux qui prennent leur temps et ceux qui veulent aller le plus vite possible. Permettez-moi de partager quelques statistiques pour illustrer celà. On peut voir sur le site « how long to beat » que la durée de vie était de 12h en moyenne pour la campagne, 17h avec les DLCs, et 30h pour les « complétistes ». Mais les speedrunners arrivent à parcourir le jeu en moins d’une heure !

Ce n’est pas là une chose qui nous dérange car nous croyons dans le fait que les joueurs s’impliquent différemment dans leurs jeux. Prendre le temps d’explorer, écouter, lire, etc. est une manière de jouer. Chercher l’efficacité ultime en est une autre. La collectionnite en est une autre. Etc.

Et il faut ajouter à cela que nous croyons que le type de jeux qui nous passionne gagne énormément à être rejoué pour essayer différentes approches, chemins, choix etc. Corvo/Emily, Chaos Elevé ou Bas, lethal/non-lethal, avec ou sans pouvoirs… Tant de possibilité à explorer et de styles de jeux qui apportent leur lot de surprises, de challenges, et des plaisirs tout à fait différents.

Ceci étant dit, le jeu est plus long que le premier car les missions sont plus vastes ET plus denses. Harvey Smith a d’ailleurs annoncé entre 12 et 20 h pour une partie normale. Mais la difficulté a également été relevée juste suffisamment pour assurer un challenge plus corsé et forcer le joueur à trouver des stratégies en fonction des situations et à utiliser ses ressources. Il sera toutefois possible au joueur de faire des réglages fins dans les options de difficulté pour avoir par exemple une infiltration plus facile et des combats plus difficiles, et tout un tas d’autres permutations pour que le joueur puisse trouver le réglage qui lui convient en fonction de ses affinités.

Dishonored 2

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Dishonored 2

PEGI 0

Genre : Action/Infiltration

Éditeur : Bethesda

Développeur : Arkane Studios

Date de sortie : 11/11/2016

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

1 reactions

Fabrice82

29 jui 2016 @ 19:13

Zéro réaction sur le jeu que j’attends le plus au monde ! Le premier était pourtant génial... j’y joue encore, c’est pour dire. Continuez comme ça chez Arkane Studios, vous êtes mes développeurs préférés.