[MaJ] Rainbow Six : Siege : mise jour 2.3 aujourd’hui, serveurs en maintenance

«Gros gros patch !» le 6 avril 2016 @ 15:022016-04-06T17:20:02+02:00" - 12 réaction(s)

Une maintenance aura lieu aujourd’hui pour Rainbow Six : Siege afin de déployer la mise à jour 2.3 dont nous vous parlions la semaine dernière. Pour l’occasion, les serveurs seront indisponibles de 15h à 16h aujourd’hui 6 avril d’après le compte Twitter officiel Rainbow Six.

Mise à jour : La mise à jour est reportée jusqu’à nouvel ordre sans plus de précisions si ce n’est qu’il y a eu un imprévu lié à la maintenance.

Toutes les nouveautés de ce patch sont détaillées ci-dessous mais on rappelle que les principaux gros changements sont que Buck fera des plus gros trous de balle et que Frost aura la portée de son shotgun réduite de 5 mètres à 3,5 mètres.

Équilibrage : agents

La réduction des dégâts du fusil à pompe Super 90 de Frost intervient désormais plus tôt

Nous avons modifié la réduction des dégâts du fusil à pompe de Frost. Elle intervenait à 5 mètres, mais cette distance a été ramenée à 3,5 m, ce qui la rend comparable à celle du M1014. Le fusil de Frost avait une portée trop élevée, ce qui la rendait trop puissante avec sa nitro et ses tapis rouges.

Les destructions de l’environnement dues au passe-partout de Buck ont été améliorées

Buck a été conçu comme un agent polyvalent capable de se rendre où il le souhaite. Nous estimons que sa situation actuelle ne reflète pas cette intention.

Le souhait initial était d’utiliser davantage son fusil à pompe accessoire en tant qu’outil qu’en tant qu’arme. Comme l’ont montré les pros en Pro League, il est utilisable en tant qu’outil, mais pourrait être plus efficace et plus utile.

Par conséquent, nous avons décidé d’augmenter les destructions de l’environnement causées par le fusil accessoire de Buck. Comme l’indique la série de fichiers .GIF ci-après, il est devenu un meilleur outil capable de vous aider à vous rendre plus rapidement où vous voulez.

Équilibrage : armes

Augmentation du recul du SMG-11

Nous avons augmenté le recul du SMG-11. En l’état, cette arme était trop puissante et le recul était trop facile à gérer compte tenu de sa cadence de tir. Nous avons choisi de la modifier de manière différente sur PC et sur console :

  • Sur PC, nous avons modifié le SMG-11 de deux manières : tout d’abord, l’arme ne se recentrera pas aussi rapidement après un tir qu’auparavant. Ensuite, le recul sera désormais moins prévisible. Nous avons pris cette décision parce que nous trouvions que le recul était trop vertical, ce qui facilitait souvent les tirs dans la tête du fait de la cadence de tir élevée.
  • Sur console, nous avons augmenté la valeur du taux d’élévation de la caméra. Nous avons approximativement doublé cette vitesse. Ceci signifie que le joueur devra davantage compenser vers le bas à l’aide du joystick afin de gérer le recul vertical. Nous avons également appliqué les mêmes modifications au recul vertical que celles expliquées ci-dessus pour PC.

Nous avons augmenté le recul du SMG-11 pour deux motifs : le premier est dû au fait que le recul est presque exclusivement vertical et qu’il est possible d’installer une visée ACOG sur cette arme. Le résultat est trop favorable et les joueurs de Pro League ont semblé de cet avis, d’après leurs choix d’équipement pour Smoke et Sledge. La deuxième raison est tout simplement qu’il s’agit d’une arme secondaire. Nous espérons que ceci renforcera son rôle d’arme secondaire en diminuant son usage à titre d’arme principale.

Équilibrage : contre-mesures d’élimination dès l’apparition

Modification d’emplacements d’apparition

Dans le dernier correctif, nous avions modifié plusieurs emplacements d’apparition et abris de zones d’apparition afin que les joueurs y apparaissant soient protégés des défenseurs.

Nous continuons notre suivi et nos améliorations et avons intégré au présent correctif d’autres contre-mesures d’élimination dès l’apparition :

  • Yacht : ajout d’un bloc de glace afin d’empêcher l’élimination dès l’apparition sur la motoneige.
  • Banque : ajout d’un panneau publicitaire (2 fenêtres dans l’entrée) pour bloquer la ligne de vision sur un lieu d’apparition dans la rue.

Améliorations de l’enregistrement des tirs

Outre les projets à long terme d’amélioration de l’enregistrement des tirs sur lesquels nous travaillons déjà, le présent correctif comprend quelques progrès.

Nous avons ainsi le plaisir de vous annoncer que la compensation du délai a été améliorée afin d’avantager les joueurs à ping faible par rapport aux joueurs à ping élevé. Ceci signifie que l’avantage de « coup d’œil » a été réduit et que les joueurs à ping faible dissimulés derrière un abri seront moins vulnérables aux joueurs à ping élevé.

Nous avons aussi amélioré la surveillance de l’enregistrement des tirs afin de disposer d’un meilleur suivi et d’un diagnostic plus fin de ce qu’il convient de continuer d’améliorer.

Enfin, plusieurs problèmes liés au volume de tir sur les personnages, boucliers et barricades ont également été corrigés. Dorénavant, ce que les joueurs voient et ressentent reflétera avec plus d’exactitude ce qui se passe réellement sur les serveurs.

Améliorations du matchmaking classé

Nous sommes conscients des difficultés actuelles en matière de playlist classée et travaillons sur plusieurs itérations destinées à conférer à cette playlist la qualité qu’elle mérite. Les corrections qui suivent ont pu être établies rapidement, et nous pensons qu’elles auront le plus fort impact. Rappelez-vous que nous envisageons plusieurs autres améliorations ; vous découvrirez dans la rubrique des problèmes principaux de la liste des problèmes connus, sous « Matchmaking classé », des informations complémentaires à propos de ces mesures futures.

Les parties classées ne débuteront désormais que si 10 joueurs se trouvent dans le salon.

Notre intention est de faire en sorte que les parties classées soient équitables, ce qui ne peut être le cas si une partie débute alors que les deux équipes ne comptent pas chacune 5 membres. Par conséquent, nous avons modifié le flux des parties classées afin qu’en cas de départ d’un joueur pendant le compte à rebours du match, ce compte à rebours soit réinitialisé. Le salon demeurera ouvert avec les joueurs restants et le matchmaking se poursuivra afin de compléter les rangs de ce salon.

Nous prévoyons un problème lié à ce flux : dans la mesure où les joueurs peuvent connaître le rang et les ratios E/M et V/D des autres joueurs du salon, il risque de se produire un bon nombre de défections pendant cette phase. Dans ces conditions, nous examinons les possibilités de modification, à terme, de deux autres éléments : Interface : nous masquerons probablement une partie des informations des joueurs dans le salon, du moins celles qui ne nous paraissent pas essentielles à cette étape. Système d’abandon : nous examinons l’éventualité de qualifier le départ d’un salon « plein » comme un abandon ; ceci nécessite des développements supplémentaires, ce qui explique pourquoi cette fonctionnalité ne fait pas partie du présent correctif.

Les mécanismes de reconnexion en Classé ont été améliorées.

  • Plusieurs problèmes de reconnexion ont été corrigés. Dans la plupart des cas, lorsque les joueurs se retrouvaient déconnectés indépendamment de leur volonté, la reconnexion ne s’effectuait pas comme prévu. Cette mise à jour contient de nombreuses corrections qui devraient régler la plupart de ces difficultés. Nous allons continuer de suivre ce type de problème et d’y remédier.
  • Le déroulement de la reconnexion a été retravaillé afin de se déclencher plus fréquemment et d’offrir un accès plus facile. L’objectif est de permettre aux joueurs de se reconnecter à leurs matches classés tant qu’ils sont actifs et d’inciter les joueurs à y jouer jusqu’à la fin.

La reconnexion est désormais possible dans toutes les circonstances : le nouveau flux permettra aux joueurs de se reconnecter quelle qu’ait été la raison de leur déconnexion, même s’ils ont rejoint le menu principal ou quitté le jeu.

Augmentation de l’implication des joueurs envers les matches classés : si un joueur quitte un match classé toujours en cours, il ne pourra pas s’insérer dans la file d’un autre match classé. Sélectionner « Classé » dans le menu multijoueur le reconnectera au match en cours au lieu de lancer le matchmaking pour un autre match.

Réévaluation de la pénalité pour abandon : si un joueur quitte un match classé et ne se reconnecte pas avant la fin de ce match, il subira la pénalité d’abandon existante, qui empêche de se placer dans la file d’un match classé pendant 8 minutes. Remarque : nous considérons cette « peine » comme insuffisante et avons l’intention de l’aggraver à l’avenir, mais il est impératif que le système de reconnexion donne satisfaction avant de passer à cette étape.

Améliorations du matchmaking simple

La philosophie générale du matchmaking simple, depuis le lancement du jeu, a été de privilégier le matchmaking rapide. Nous restons fidèles à cette approche, mais avons aussi perçu une occasion d’améliorer l’équilibre des équipes lors du matchmaking, afin d’offrir une expérience plus agréable, sans nuire au temps d’attente.

Dans la mise à jour des serveurs du 3 mars, nous avons introduit une première modification du critère de matchmaking simple. La conséquence principale est que le système utilise désormais au départ un critère de compétence nettement plus strict et l’élargit très vite (fonction exponentielle) pour déboucher sur un plateau (différence maximale de compétence).

La modification pratique que ceci apporte à votre expérience de matchmaking simple dépend de votre niveau de compétence :

  • Si votre niveau de compétence est moyen (bronze à or), l’équilibrage de vos matches simples devrait s’améliorer sans accroissement perceptible du temps d’attente.
  • Si votre niveau de compétence est faible ou élevé (cuivre, platine et diamant), selon le lieu et le moment où vous jouez, vous risquez d’attendre plus longtemps qu’auparavant. Cependant, cet allongement ne devrait pas se produire lorsque des joueurs sont opposés à des joueurs situés à l’autre extrémité de la gamme de compétence. Rappelez-vous que les niveaux de compétence sont différents en Simple et en Classé et que le matchmaking d’escouade nous empêche de mettre en place des situations extrêmes.

Les données de matchmaking recueillies depuis le 3 mars sont encourageantes :

  • En termes de temps d’attente moyen, nous avons observé un allongement de 7 à 10 secondes (selon la plate-forme, l’heure, le centre de données, etc.). Les autres données telles que le taux d’annulation (le pourcentage de demandes annulées) n’ont pas varié.
  • En termes de qualité de la mise en relation, nous avons observé une nette amélioration. À titre d’exemple, environ 60 % des matches sur PS4 présentaient une différence de compétence entre les équipes inférieure à 4 et ce pourcentage est passé à 78 % après la mise à jour (compétences d’équipe comprises entre 0 et 50) ; l’effet de la mise à jour est similaire sur Xbox One et sur PC).

Améliorations des matches personnalisés

La reconnexion est désormais disponible dans les matches personnalisés. La présente mise à jour introduit la possibilité de reconnexion lors des matches personnalisés. Cette reconnexion fonctionnera de la même manière que lors des matches classés : quelle que soit la raison de la déconnexion d’un joueur, tant que le match sera en cours, il pourra se reconnecter en revenant au menu Multijoueur/Match personnalisé (appuyer sur « Match personnalisé » le reconnectera automatiquement au match).

Remarque : il sera possible d’abandonner un match personnalisé afin d’en créer ou d’en rejoindre un autre. En revanche, si un joueur se déconnecte sans abandonner, il devra se reconnecter au match pour l’abandonner. Ceci ne reflète pas un choix de conception mais une contrainte technique ; nous allons nous efforcer d’y remédier en ajoutant à l’avenir au menu principal la possibilité d’abandonner un match personnalisé.

Le match suivant d’une playlist personnalisée est désormais sélectionné lorsque les joueurs sont renvoyés au salon. Remarque : le match suivant de la playlist n’est plus sélectionné automatiquement et ne démarre pas immédiatement.

Améliorations de la caméra Spectateur

La caméra Spectateur gère désormais de manière plus cohérente la mort des joueurs. Nous avons modifié la transition afin qu’à la mort d’un joueur observé, elle passe à la vue extérieure du joueur en question au lieu de rejoindre immédiatement la vue tactique, car cela entraînait une certaine confusion.

Nous avons intensifié la surbrillance couleur des cartes de joueur afin de faciliter l’identification des équipes.

En regardant nos matches observés en Pro League, nous avons remarqué que le mode actuel d’affichage des équipes de la caméra Spectateur méritait d’être plus clair. Nous avons donc décidé d’intensifier la couleur des cartes de joueur. Il s’agit d’une solution temporaire, car nous avons l’intention de reprendre entièrement l’affichage des informations de joueur pour la caméra Spectateur.

Améliorations des contre-mesures de triche

Comme annoncé précédemment dans ce post de forum, nous avons étendu nos critères d’identification des tricheurs potentiels. Un joueur identifié comme tricheur potentiel sera expulsé de la partie et subira une suspension temporaire, désormais accompagnée d’un des messages suivants :

  • FairFight™ - Vous avez été temporairement suspendu pendant 5 minutes (Level 1 Monitoring Active).
  • FairFight™ - Vous avez été temporairement suspendu pendant 1 heure (Level 2 Monitoring Active).
  • FairFight™ - Vous avez été temporairement suspendu pendant 24 heures (Level 3 Monitoring Active).
  • FairFight™ - Vous avez été temporairement suspendu pendant 48 heures (Level 4 Monitoring Active).
  • FairFight™ - Vous avez été temporairement suspendu pendant 1 semaine (Level 5 Monitoring Active).
  • FairFight™ - Vous avez été suspendu de façon permanente du mode multijoueur.

Pour plus d’informations sur nos plans de lutte contre la tricherie, consultez la rubrique « Préoccupations en matière de triche » de la liste des Problèmes connus.

Problèmes corrigés

Sachez qu’il s’agit d’une liste non exhaustive et que nous n’indiquons ici que les problèmes corrigés à la suite des plaintes ou remarques les plus fréquemment reçues.

Problèmes corrigés - Gameplay

  • Affichage incorrect de la santé restante du joueur victorieux dans la rediffusion de la mort. – CORRIGÉ
  • Les joueurs inactifs d’une équipe étaient expulsés du match pour inactivité si l’autre équipe quittait pendant la phase de préparation. – CORRIGÉ
  • Les joueurs pouvaient couper par un mur indestructible en courant vers lui et en soulevant un gadget devant eux juste avant de heurter le mur. – CORRIGÉ
  • Thermite ne pouvait pas placer de charge exothermique sur un mur endommagé présentant un trou assez grand pour y placer une telle charge. – CORRIGÉ
  • Montagne pouvait tirer avant la fin de l’animation de fin d’utilisation du bouclier. – CORRIGÉ Une partie de la lunette de Glaz disparaissait au passage en mode ADS. – CORRIGÉ
  • L’utilisation de la masse de Sledge entraînait une faible vibration retardée de la manette. – CORRIGÉ
  • Parfois, le filtrage noir et blanc des drones subissait l’effet de brouilleur coloré de Mute. – CORRIGÉ
  • Les joueurs recevaient des récompenses de Renommée et d’EXP si l’autre équipe quittait la session avant d’avoir joué au moins 2 manches. – CORRIGÉ
  • Un terroriste IA passait en boucle esquive-passivité pour tous les dégâts de gaz toxique. – CORRIGÉ

Problèmes corrigés – Conception de niveaux

Renforcements de murs

  • Nous avons apporté des améliorations à la mise en place de renforcements de murs, afin d’éviter de laisser des espaces en certains endroits. Nous faisons en sorte de corriger toutes les incohérences de barricades lors de prochaines mises à jour, mais le correctif 2.3 en règle la plupart.

Hereford

  • Lorsque l’otage se trouvait sur le lieu d’apparition de la cuisine, il risquait d’être tué accidentellement lors de l’utilisation d’explosifs. – CORRIGÉ

Banque

  • Les modèles de personnages risquaient d’être coincés derrière certains objets à l’extrémité du tunnel dans la zone d’égout extérieur. – CORRIGÉ
  • Les explosifs traversaient une paroi dans le local électrique du rez-de-chaussée. – CORRIGÉ

Maison

  • Les joueurs pouvaient tirer à travers les murs indestructibles de la zone du jacuzzi du lieu d’apparition du jardin de derrière. – CORRIGÉ
  • Les drones pouvaient tomber à travers l’environnement s’ils étaient lancés dans la partie extérieure de la zone de la rue. – CORRIGÉ

Yacht

  • Les défenseurs pouvaient facilement adopter une bonne position de tir contre les assaillants apparaissant à l’emplacement de la motoneige. – CORRIGÉ
  • Déplacement de la position de l’otage dans la salle des moteurs afin d’éviter que les joueurs ne se retrouvent coincés dans une situation spécifique. – CORRIGÉ
  • La zone d’objectif ne couvrait pas la totalité du lieu d’objectif au 2e niveau du casino. - CORRIGÉ
  • Les drones ne subissaient pas de collisions avec le placard situé dans le dortoir du personnel, au 1er. – CORRIGÉ
  • Les agents risquaient d’être coincés derrière l’otage en se déplaçant derrière lui au point d’apparition des moteurs. – CORRIGÉ
  • Les joueurs risquaient de tomber à travers la carte en cas de chute près du lieu d’apparition du bateau pneumatique et de marcher sur le glacier situé à côté du lieu d’apparition. – CORRIGÉ
  • Les joueurs risquaient d’être coincés sous le canot de sauvetage du pont ouest. – CORRIGÉ
  • Les joueurs risquaient d’être coincés après être passés par-dessus le bord du yacht et des blocs de neige situés près du lieu d’apparition de la motoneige. – CORRIGÉ
  • Les drones ne subissaient pas de collisions avec le canapé sur le lieu d’apparition du cockpit. – CORRIGÉ
  • Les joueurs risquaient d’être coincés entre les sièges de la salle de l’Aklark, au 1er. – CORRIGÉ

Canal

  • Les drones ne pouvaient pas passer au-dessus de l’eau près du côté du garage. – CORRIGÉ
  • Les agents pouvaient passer par-dessus le bateau et flotter dans les airs. – CORRIGÉ

Consulat

  • Déplacement des fusées devant le bâtiment afin de représenter de manière plus fidèle la zone de déclenchement d’extraction.

Problèmes corrigés – En ligne

  • [Classé] Absence d’invite de reconnexion après le départ d’un joueur d’une session multijoueur classée. – CORRIGÉ
  • Les joueurs ne pouvaient pas se reconnecter en cas de perte de connexion à un match personnalisé à serveur dédié. – CORRIGÉ
  • Après avoir commencé une session PVP ou PVE, les amis recevaient une erreur 2-0x0000001A lorsqu’ils tentaient d’accepter une invitation de groupe. – CORRIGÉ
  • Les joueurs d’un groupe n’étaient pas attirés dans le salon de matchmaking si le chef de groupe quittait un salon de match simple pour entrer dans un salon classé. – CORRIGÉ
  • Les joueurs pouvaient recevoir une erreur 2-0x00000068 lors de l’acceptation d’une invitation de groupe. – CORRIGÉ

Problèmes corrigés – Interface & ATH

  • Les joueurs recevaient un avertissement de phase de préparation inutile lorsqu’ils approchaient trop des portes et fenêtres barricadées. – CORRIGÉ
  • Absence de feedback visuel permanent alertant le joueur à propos de la zone contestée en mode de jeu Sécurisation de zone. – CORRIGÉ
  • Affichage de message d’objectif incorrect sur l’ATH après la phase de préparation en mode -*Désamorçage de bombe. – CORRIGÉ
  • L’option Annuler muet n’était pas affichée si le joueur réduit au silence n’avait pas de micro connecté. – CORRIGÉ

Problèmes corrigés – Animation & audio

  • Les joueurs en escouade risquaient de perdre la fonctionnalité de chat vocal après le départ du chef d’escouade. – CORRIGÉ
  • Coupure et rétablissement aléatoires du son. – CORRIGÉ
  • Les joueurs pouvaient perdre tous les effets sonores pendant une manche, puis entendre constamment des bruits de drones. – CORRIGÉ
  • Lors d’un sprint avec un bouclier, l’animation du bouclier ne correspondait pas à l’animation en vue extérieure ni aux effets sonores. – CORRIGÉ
  • Les effets visuels tels que ceux d’une grenade flash issus d’une session précédente demeuraient lors de toute situation ou session. – CORRIGÉ
  • Le silencieux du C8-SFW n’offrait parfois aucune fonctionnalité audio pour les joueurs proches. – CORRIGÉ

Problèmes corrigés – mode Spectateur

  • Pour les joueurs observés dotés d’un bouclier balistique, les munitions affichées sous l’icône de bouclier étaient celles d’un autre joueur. – CORRIGÉ
  • L’animation d’observation dans le viseur (« ADS ») de Glaz ne fonctionnait pas comme prévu pour les Spectateurs. – CORRIGÉ
  • L’interface disparaissait et revenait lentement lors de l’observation d’un joueur flashé et du passage à un joueur qui ne l’est pas. – CORRIGÉ
  • Les dégâts au verre du bouclier n’étaient pas reproduits pour les spectateurs en mode Soutien. – CORRIGÉ
  • Les noms, le désamorceur et les icônes d’objectif s’affichaient sous l’interface des « sols » en mode Spectateur. – CORRIGÉ
  • Le message « Périphérique invalide » s’affichait pour les touches de raccourci non affectées de la caméra Spectateur. – CORRIGÉ

Problèmes corrigés - Divers

  • L’action Uplay Équipe Alpha n’était pas débloquée après 50 matches classés. – CORRIGÉ Si un joueur rencontrait ce problème avant la saison 1 (correctif 2.0) et disposait d’une progression classée, il risquait toujours de le rencontrer. Cependant, la question devrait se résoudre après quelques autres parties classées supplémentaires.
  • Le bouton de signalement de joueur disparaissait après utilisation au lieu de présenter une case cochée. – CORRIGÉ
  • Certains paramètres apparaissaient en grisé lorsqu’un joueur dupliquait un match en matchmaking personnalisé. – CORRIGÉ
  • Absence de feedback visuel lors du signalement d’un comportement suspect depuis le salon ou un débriefing. – CORRIGÉ
  • Le match suivant d’une playlist de match personnalisé n’était pas choisi lorsque les joueurs étaient de retour au salon. – CORRIGÉ

Remarque complémentaire :

Nous avons décidé de réviser le groupement des centres de données pour XB1 en Asie du Sud-Est. Ceci était motivé par les difficultés de matchmaking des joueurs en raison de la faible population XB1 dans cette région. La conséquence pour les joueurs XB1 d’Asie du Sud-Est sera une dégradation du ping mais une amélioration des temps et de la qualité de matchmaking.

Point particulier : le centre de données qui a été fermé est celui d’Asie du Sud-Est (Singapour). Les pays comptant plus de 1 000 personnes qui seront les plus touchés par ce changement sont l’Indonésie, la Malaisie, Singapour, la Thaïlande et l’Inde. Les centres de données seront reroutés afin d’offrir un matchmaking de meilleure qualité. Ceci améliorera aussi le matchmaking à Taiwan, en Chine, à Hong Kong, à Macao, en Corée du Sud, aux Philippines et au Vietnam.

Quelques modifications et corrections non mentionnées intervenues depuis la mise à jour 2.2

Protection d’IP

Nous avons mis en place la protection d’IP afin de mieux protéger vos informations de joueur en empêchant les joueurs d’accéder aux informations IP des joueurs de l’équipe adverse.

Correction de plantage sur PC Après la dernière mise à jour Uplay, certains joueurs sur PC ont vu augmenter la fréquence des plantages en cours de partie. Nous avons identifié la cause de ce problème et avons implémenté une correction efficace.

Taille estimée du correctif : 617 Mo (variable selon la plate-forme).

Rainbow Six : Siege

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Rainbow Six : Siege

PEGI 0

Genre : FPS

Éditeur : Ubisoft

Développeur : Ubisoft

Date de sortie : 1/12/2015

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

Venez discuter sur le Forum Rainbow Six : Siege

12 reactions

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ZEUB

06 avr 2016 @ 15:34

Comment ubisoft a réussi à traduire « Welcome mat » par « Tapis rouge » ? Alors que c’est un fuc king paillasson !

Ludo2311

06 avr 2016 @ 15:51

ça vient d’être à nouveau reporté :

jeanster 92

06 avr 2016 @ 17:08

Salut les gars J’hésite à prendre le jeux après les retour négatif sur la connexion sur les forums. Si quelqu’un peut m’en parler sa serait cool si non bah sa seras darksoul 3 la semaine prochaine . Peace

baba

06 avr 2016 @ 22:25

Salut Jeanster !

Tu peux prendre le jeux les yeux fermés ! Il y a peu de problèmes réseaux. Ce n’est qu’occasionnel, vraiment rien d’alarmiste ( sauf si tu es très exigent, et que le moindre faux pas te faire tressaillir ! ) Comme dans le l’avis posté il y a quelques semaines par le site, pour moi aussi il s’agit d’un des meilleurs jeux multi depuis un moment. Simple, efficace, tactique et stratégique. On ressent beaucoup de tension dans les parties ! La communauté est bonne , même si parfois , certains soirs, elle est peuplée de personne dont le QI ne dépasse pas celui de K.Karda.... ( les ptits frères doivent jouer en cachettes ! ) J’y ai fait de superbes rencontres, de grands moment de jeux ! que demander de plus ?

Grrhades

06 avr 2016 @ 22:50

Salut jeanster fonce c’est un jeu terrible et ils ont grandement amélioré leurs pb de serveurs

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SH4NE

06 avr 2016 @ 23:29

Je platine The Division et je retourne sur ce f*cking game, car faut le dire, il met la concurrence à genoux.

jeanster 92

07 avr 2016 @ 17:54

Bon les gars merci pour vos réponse rapide je viens juste de vous lire 5 min avant de l’acheter histoire d’avoir un avis trancher car sur jvc sa vole pas très haut les retours . peace

jeanster 92

07 avr 2016 @ 18:30

Si l’envie vous prend de faire quelque parti n’hésitez pas mon gt c’est jeansster 92i en général en fps je m’en sort plutôt bien .

XzyKoS

07 avr 2016 @ 19:07

@jeanster : en même temps sur JVC dès qu’un jeu fait un pets de travers ça déclenche une guerre thermonucléaire mondiale ..

Cobrabaptiste67

07 avr 2016 @ 20:00

@XzyKos Mais Rainbow c’est pas juste l’histoire d’un pet de travers mais d’un nombre assez embarrassant en fait. Et on attends toujours des améliorations niveau custom games.

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