Top Spin, jeu du studio français PAM, est sorti sur Xbox en 2003, 2004 sur PC, puis (mal) adapté sur PS2 en 2005. Ce jeu a gagné une ribambelle de distinctions, et ce pour une bonne raison : il a juste redéfini un genre de jeu.
A cette époque, il y avait deux patrons qui se taillaient la bourre : Virtua Tennis pour Sega, et Smash Court pour Namco (la bonne vieille baston Sega-Namco habituelle, quoi !). Les deux jeux sont excellents, même si j’avoue avoir personnellement une préférence assez nette pour le titre de Sega. Enfin, jusqu’à l’arrivée de Top Spin, bien entendu.
Ce titre a été un des rares jeux à m’avoir littéralement scotché à sa sortie. Déjà, visuellement, Top Spin met à l’amende tout le monde. Le jeu est bien entendu aidé par la Xbox qui fait parler sa puissance pour que la concurrence soit à la rue. Je me souviens très bien qu’à l’époque j’avais l’impression de voir un match retransmis par la TV. La perfection des animations y était pour beaucoup, bien entendu. Mais surtout, le gameplay était juste génial. Si je dois le rapprocher d’un autre jeu de tennis, j’irais chercher plus loin en repensant à ce bon vieux Great Court sur Amiga/ST. En effet, j’ai retrouvé un calibrage un peu similaire, y compris dans l’équilibre entre le jeu en fond de court et la volée, à l’avantage du premier de façon très nette. La finesse du gameplay fait que si on galère un peu plus longtemps que chez les jeux concurrents du moment, on arrive en récompense à des résultats étonnants, en trouvant notre propre style de jeu. Il y a donc un petit air de simulation, demandant pas mal de skill, mais sans jamais oublier l’arcade avec les super-coups. La manette apporte beaucoup (enfin, avec le pad S), permettant une jolie précision qu’on n’aura jamais (et qu’on continue de ne pas avoir, d’ailleurs) avec la Dualshock de la Playstation. Quand j’ai essayé le jeu quelques années plus tard sur PS2, ce n’est pas seulement la réalisation faiblarde qui m’a alors marqué, mais aussi le même gameplay de base en partie torpillé par la mollesse des sticks de la Dualshock.
Le fait qu’on puisse jouer de véritables joueurs et joueuses était aussi très agréable, en particulier le fait que ce n’était pas seulement un skin, mais que les joueurs avaient le véritable style de jeu de leur modèle. Enfin, le jeu en ligne était l’occasion de se mesurer à la terre entière (et donc de se faire battre par Sanju en ce qui me concerne), toujours dans une simplicité qu’on aimerait bien revoir.
Quand on additionne tout ça, on a là un jeu qui a été une véritable composante de l’expérience Xbox. Au fait, c’est quand vous voulez pour un nouvel épisode…