On sait que la PS4 a gagné pas mal de parts de marché depuis son lancement face à la Xbox One dont la communication pré-lancement a largement entaché la marque. Et Phil Spencer, le boss de la division Xbox, est revenu là-dessus à l’occasion d’un sommet organisé avec GeekWire.
L’interview vidéo ci-dessous est très intéressante. Phil Spencer y aborde des sujets divers et variés tels que le futur du jeu vidéo, l’e-sport ou encore ses concurrents que sont Nintendo et Sony. Et c’est plus particulièrement à propos de ce dernier que Phil Spencer s’étale davantage.
Quand on lui demande si Microsoft pourrait battre Sony sur cette génération de console (11’43 dans la vidéo), il répond qu’il ne sait pas et que Sony dispose quand même d’une énorme avance avec un bon produit. Il poursuit ensuite en indiquant qu’il n’avait pas vraiment réalisé l’impact du lancement sur les équipes de Redmond. Il parle des quelques mots et actions qu’ont pu avoir les personnes haut placées chez Microsoft, ces mots qui ont pu mettre à terre tout le travail que les équipes ont réalisé les 3 années précédentes. Phil Spencer explique ensuite que sa priorité en arrivant à ce poste a été de regagner la confiance des équipes. Il devait être très franc avec eux et leur dire clairement où ils en étaient. Vu le parcours du bonhomme et son enthousiasme à parler du jeu vidéo, on ne peut que saluer Microsoft de l’avoir mis à une telle position.
Il ajoute ensuite que les équipes font un travail assez remarquable.
« Quand je vois la transformation d’une équipe qui mettait en cause l’organisation en une équipe qui est motivée par les clients que nous avons et leur capacité à les ravir, je vois une équipe qui a fait d’énormes progrès. »
Il prend alors l’exemple de la rétro compatibilité. A l’époque, ils ne savaient pas si ça allait fonctionner. Ils ont pris quelques ingénieurs pour voir comment tout ça pouvait fonctionner avec les modifications de codes et l’architecture qui n’était pas la même entre les deux consoles. Et puis ils y sont arrivés.
« Et donc je ne mettrai jamais en doute la capacité de notre organisation, mais je dirai que nous ne sommes pas motivés par le fait de battre Sony. Nous sommes motivés par le fait de gagner autant de clients que nous le pouvons. »
Spencer sait bien les dégâts qu’ont pu causer la communication désastreuse du pré-lancement de la Xbox One.
"Qu’il s’agisse du tout connecté, de la gestion des jeux d’occasion, ou peu importe la fonctionnalité dont il était question, nous avons perdu leur confiance au sens où ils [les clients] n’avaient plus l’impression d’être au centre de notre processus de prise de décision.
Est-ce que nous construisions un produit pour nous, ou bien pour les joueurs ? A partir du moment où vous vous posez cette question, que ce soit à propos de la puissance de la machine, du line-up de lancement, des microtransactions ou autre chose dont vous avez parlé, vous perdez très rapidement le bénéfice du doute. Vous perdez l’hypothèse de votre client qui pensait que la raison pour laquelle vous construisez votre produit était son bonheur, et non pas simplement de construire un meilleur produit et peut-être même un peu manipulateur."
Il se rappelle ensuite le lancement de la console avec les fans les plus loyaux, ceux avec des tatouages Xbox sur leurs bras. « Ils venaient vers nous quasiment en pleurs parce qu’ils avaient l’impression que nous ne les avions pas inclus dans la direction qu’on avait prise avec le produit » indique Phil Spencer.
"Nous en sommes nous remis. Je suis très à l’aise au sujet de notre positionnement, du produit, et de notre marque aujourd’hui. Mais j’étais au meeting des managers de GameStop il y a environ trois semaines et je me retrouve à Las Vegas avec 5.000 gérants de magasins GameStop qui viennent me voir et qui me disent qu’ils ont toujours des clients qui rentrent dans leurs magasins et qui pensent que la Xbox One ne permet pas d’utiliser des jeux d’occasion.
Pour être clair, la Xbox One a toujours permis d’utiliser des jeux d’occasion depuis le jour J. Mais cette perception s’installe très tôt car les consommateurs n’ont que cinq secondes pour comprendre votre marque et votre message et ensuite ils passent à autre chose. Il ne vont pas passer du temps à lire ce que nous disons après. Regagner cette confiance et cette notoriété avec le client, le joueur, est extrêmement difficile. "
La période pré-lancement de la Xbox One est maintenant un cas d’école de marketing. A l’époque, des décisions drastiques ont été annoncées avec un revirement de positionnement de la console. C’était le 19 juin 2013, Microsoft annulait la connexion permanente et les DRM. Tout ce qui faisait grincer des dents avait été annulé, ce qui avait entraîné un patch assez important lors du branchement de la console la première fois. Presque un an plus tard, le 13 mai 2014, Microsoft annoncera un pack avec la console sans Kinect et nous connaissons tous aujourd’hui le triste sort du périphérique pour lequel presque plus aucun jeu ne sort.
Avec Phil Spencer aux commandes, l’E3 et la Gamescom passés, on sent bien le gros virage qu’ont pris les dirigeants chez Xbox. « Le jeu », le jeu, et encore le jeu. C’est le message qu’on nous fait passer depuis de nombreux mois maintenant, et quand on voit le catalogue à venir sur Xbox One, on peut assez facilement penser qu’on ne se moque plus de nous.
Source : Videogamer