Test - Balan Wonderland - Un platformer bringuebalant

«On en reste les bras ballants» , - 1 réaction(s)

Le CV de Yuji Naka est typique d’une époque autant que son travail est associé à un style de jeu vidéo. De nombreux projets Sonic, un Nights qui a marqué certains esprits, tant de temps passé chez Sega avant d’enchaîner les projets plus discrets sur mobile et console avec son studio Probe. En allant chercher Square Enix comme éditeur pour son nouveau projet, Balan Wonderland, il s’assure une visibilité qui lui faisait défaut depuis plus d’une décennie. Est-ce pour autant que le champagne va couler à flots alors que les joueurs s’émerveilleront de l’univers créé avec Balan ? Nop.

Le Balan des gens heureux

Puisqu’il faut aller plus loin qu’un simple mot - et ce même si la conclusion n’en sera pas plus nuancée pour autant - voici ce que le titre nous propose. Balan est un clown habillé avec style, à défaut d’être classe, qui s’acoquine avec un jeune enfant légèrement dépressif. À l’aide des pouvoirs magiques que le saltimbanque lui confère, ce jeune personnage que l’on incarne va tenter d’apporter de la joie de vivre là où il n’y en a plus. Douze personnes un peu perdues dans leur vie pour autant de mondes et d’univers à découvrir et libérer de la vilaine dépression instaurée par Lance, une sorte de Knuckles humanoïde violet.

Excès de bon goût

Manette en main, le titre est un jeu d’aventure-plateforme. Chaque univers est composé de deux niveaux et se conclut par une bataille de boss. Pour trouver son chemin dans ces niveaux en 3D, notre jeune psy improvisé doit se procurer des costumes magiques qu’il peut échanger à sa guise. Première règle cependant, il n’est pas possible de porter plus de trois déguisements à la fois. En cas de dégât ou chute, celui qui est actif disparaît. À chaque checkpoint, il reste cependant possible de revenir dans un chapiteau magique afin d’aller piocher dans une collection que jalouserait n’importe quel transformiste. Intervient ici l’autre règle : pour disposer d’un costume en stock, il faut s’en déséquiper. Vous voyez venir la contrainte ? Oui, vous allez passer votre temps à collecter des costumes pour les sauvegarder aussitôt le premier checkpoint venu. Il y en a même très souvent un à côté de chaque nouveau costume découvert. Dernier point qui n’apporte rien au jeu : il faut récupérer des clés pour pouvoir collecter ensuite les costumes. On ne peut en stocker que deux maximum et elles réapparaissent au même endroit après un cooldown.

Au Balan masqué ohé ohé

Les niveaux peuvent paraître vaste de prime abord

Les costumes sont la clé de Balan puisque chaque transformation octroie des capacités spécifiques. Sauter plus haut, planer, casser des murs, tirer des boulets de canon. Au total, il y a bien une cinquantaine de costumes. Ce surnombre rend la collecte laborieuse. Par ailleurs, il y en a beaucoup d’entre eux qui proposent des capacités similaires afin d’éviter de rendre chacun totalement indispensable et ainsi bloquer la progression du joueur dans la mesure où l’on peut faire les niveaux dans le désordre. Balan est un jeu visant un public jeune, visiblement. Ce que les déguisements ont en commun par contre, c’est la laideur absolue du character design. Entre mauvaises idées et conception flagrante d’amateurisme, on peine à s’emballer pour chacun d’eux. Qui a envie d’être une tour de défense qui ne tire que quand elle ne se déplace pas et qui ne sait pas sauter ? Ou une fusée qui ne fait que décoller à la verticale à deux à l’heure sans pouvoir emprunter une autre direction par la suite ? Certains d’entre eux ne semblent être là que pour collecter un item à un endroit particulier d’un niveau tandis que d’autres sont un vrai joker pouvant déjouer le moindre piège sans suer ni même réfléchir. C’était pourtant l’idée de base que de laisser le joueur trouver le costume le plus adapté à la situation. L’équilibrage apparaît vite comme étant complètement douteux.

Pire que la DA : les noms des costumes

S’il n’y avait que ça qui posait problème - alors que c’est quand même le cœur du jeu qui est foiré, soyons d’accord là-dessus - ça serait bien simple. Mais non, le naufrage est dramatique à plus d’un niveau. Le level design, par exemple, répond rarement aux attentes d’un jeu de ce style. Les passages de plateforme sont trop évidents, les combats inintéressants au possible avec un costume d’attaque à distance et ce même sur les boss, tandis que les items à collecter sont très souvent repérables à des kilomètres par rapport à l’élément de décor signalant qu’un costume particulier est requis pour l’atteindre. Seulement, il est vite difficile de se rappeler dans quel niveau on a loupé un collectible pour une raison précise, alors qu’en parallèle on entasse les costumes dans son armoire. Ce qui paraît évident c’est qu’à vouloir trop en faire, il ne ressort rien de maîtrisé dans Balan. La complétion est laborieuse et il apparaît vite que revenir dans un niveau à un endroit précis avec le bon costume, sans le perdre en cours de route, est une torture avec ce level design fade couplé à des contrôles parfaitement dénués de sensation. Aucune séquence n’est fun.

Qui fait le baladin tombe dans le ravin

Et des collectibles, il en faut cependant pour progresser à certains moments. Il est nécessaire en effet de ramasser les statuettes dorées de Balan en quantité jusqu’à certains paliers qui déverrouillent les niveaux suivants. Il faut aussi trouver les chapeaux qui permettent de voir Balan nettoyer les mauvaises ondes sur le plan cosmique pendant que l’on s’évertue manette en main à réaliser un perfect sur des QTE au timing imprécis afin d’obtenir une statuette en récompense. Si on foire, il faut refaire le niveau pour retenter sa chance. Bonjour l’angoisse. Tant de manières de nous torturer dans un monde pourtant vendu comme merveilleux. Pire, une fois tous les niveaux terminés, se débloque un troisième acte pour chaque zone dans lequel il n’y a aucun costume à collecter. Il faut en effet les traverser avec ceux en sa possession.

Les yeux fondent même en HDR et 4K

En dehors des niveaux, il y a une mécanique d’élevage de Tim, des boules de poils qui éclosent d’œufs à trouver de-ci, de-là. Ces petits êtres mangent les diamants de couleur que l’on collecte sur le chemin et nous accompagnent pour ramasser clés et gemmes à notre place. Plus on en sauve, plus une tour grandit dans le hub principal où l’on choisit ses niveaux. Le but de tout ceci est bien mystérieux. Sûrement un clin d’œil à Billy Hatcher and the Giant Egg, autre jeu de Yuji Naka.

Alice au pays des emmerdes

Peu maniable, mal pensé, mal conçu, Balan se paie aussi le luxe de ressembler à une version HD d’un jeu sorti sur consoles 128 bits. Les PNJ disparaissent à notre approche tandis que les collectibles ne sont même pas visibles de loin. Sans revenir sur le mauvais goût de la DA, on peut au moins dire que la modélisation 3D ne leur rend absolument pas honneur, tout est très grossièrement modélisé et les textures collées sur ces modèles sont indignes de nos consoles. Les animations sont aussi très sommaires et la physique des personnages reste archaïque. Ne parlons pas d’effets lumineux ou autre, ce serait beaucoup trop en demander. On n’avait pas vu un jeu aussi anachronique depuis Shenmue III, c’est dire. Et si au moins c’était fluide et exempt de bugs, mais non, là aussi c’est loupé, même avec le patch Day-One censé rafistoler le tout. Car l’équipe de développement a reconnu publiquement que le jeu ne sortait pas dans les meilleures conditions. D’ailleurs, par politesse, on s’abstiendra de commenter les cinématiques en comédie musicale qui clôturent les différents chapitres, ça serait le clou du spectacle.

Testé sur Xbox Series X.

Bilan

On a aimé :
  • Même les mauvaises choses ont une fin
On n’a pas aimé :
  • Techniquement désuet
  • Mal équilibré
  • Direction artistique difficile
  • Aucun fun
À éviter

Balan, c’est un peu le chief happiness manager d’une entreprise. C’est la personne que l’on regardera tout le temps de coin, mi-gêné, mi-amusé. On comprend ce qu’il veut faire, mais c’est tellement ringard et too-much qu’on ne peut le considérer sérieusement. Les idées de base, pas forcément mauvaises, sont réalisées avec tellement peu de moyens et de bon sens que le fiasco est total. Un platformer old-school dans sa réalisation à éviter tant bien même on serait en manque de jeux du genre.

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Balan Wonderworld

Genre : Aventure/Plates-Formes

Éditeur : Balan Company

Développeur : Square Enix

Date de sortie : 26/03/2021

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4

1 reactions

LoveTartiflette

07 avr 2021 @ 00:27

Ouch, ça pique :D