Drôle de créature à mi-chemin entre Tower Defense et STR, Siegecraft Commander a attiré mon œil grâce à une lointaine ressemblance avec Worms Fort : État de Siège. Ces bases, toutes de tours garnies, m’ont alors égayé l’esprit. C’est donc fort logiquement que je suis tombé de haut en posant les mains sur le jeu.
Le Seigneurs des Anneaux : les 4259 tours
Le pitch de Siegecraft Commander est on ne peut plus simple : nous, humains, sommes gentils ; les lézards d’en face, eux, sont méchants et nous devons tout simplement les tuer. Pour ce faire, il nous faut construire des tours en partant de notre bâtiment principal afin de produire unités et défenses pour venir à bout des constructions adverses. En étendant notre base, on dispose tout logiquement d’une puissance de feu ; cependant, élargir notre capital de tours est précisément l’une des choses les plus compliquées dans ce jeu. En effet, la mécanique principale du titre est imprécise au possible. Imaginez un peu le système de lance-pierres d’Angry Birds 3D et avec une jauge de puissance à peu près aussi précise qu’un tir de stormtrooper ivre.
C’est extrêmement regrettable lorsqu’on est obligé de se battre à chaque instant avec la mécanique principale d’un jeu. Ici, ce système de lance-pierre sert, non seulement, à construire nos tours mais aussi à lancer divers projectiles sur l’ennemi. Si le second point reste important, c’est bien dans la construction de notre base que le jeu péche le plus. En effet, il n’est pas rare de mettre un peu de puissance dans le lancer pour retrouver notre nouvelle tour collée à la précédente. Au contraire, si l’on ose augmenter un tant soit peu la distance de lancer théorique, notre construction va se voir envoyée à une distance incroyable. Difficile dans ces cas de pouvoir construire une armature cohérente. On se retrouve donc bien souvent avec un ensemble de bâtiments aussi tassés que des franciliens dans les transports en commun à l’heure de pointe.
Impossible dans ce cas de développer une base cohérente et efficace dès que le niveau de l’adversaire s’élève un peu. Comme il faut en plus maximiser les embranchements pour couvrir le maximum de terrain et éviter de perdre toute une ligne d’un coup, on se retrouve régulièrement coincé par l’imprécision du système de tir. L’idée en soi n’est pas mauvaise mais la réalisation, en revanche, laisse clairement à désirer.