On a joué à Doom Eternal pendant 3h, notre avis et du gameplay maison

«Reign in blood» , - 2 réaction(s)

Doom Eternal était l’un des gros jeux les plus attendus pour la fin d’année 2019. Les aléas de la vie ont fait qu’il devient l’un des plus attendus du premier trimestre 2020. Il faut dire qu’à la sortie de l’opus de 2016, nos esprits ont été marqués à vif par la brutalité des combats, l’intelligence du level design et la technique rutilante mises en place par id Software pour permettre à cette licence légendaire de revenir sur le devant de la scène. Après pas moins de trois heures de jeu dans les locaux parisiens de son éditeur Bethesda, on peut vous dire que l’attente jusque mars sera longue.

L’éternel recommencement

Le Slayer est de retour pour casser des bouches aux démons, si tant est qu’ils en aient tous une. S’il fallait un pitch, c’est celui-ci. Comme toute suite qui se respecte, mais qui met à mal les joueurs, le personnage revient sans ses compétences avancées. Normal, il ne faudrait pas qu’un public fraîchement attiré par le goût du sang soit complètement perdu. La démo qui nous était mise à disposition n’était autre que le début de l’aventure, l’occasion pour nous de revoir les bases du métier de pourfendeur de démons. Le gameplay de ce Doom Eternal ne change pas du précédent. Après quelques heures de jeu, on retrouve nos réflexes en sautant, dashant et déclenchant des Glory Kills des plus barbares afin de récupérer un peu de précieuse vie et des soins. La fureur de vivre, mais sans la classe d’un James Dean. Il y a bien sûr quelques nouvelles aptitudes comme le cracheur ardent ou les bombes givrées, sans être exhaustif.

« C’est un vrai plaisir que de se mouvoir dans les environnements »

Ce que Doom sait parfaitement faire, c’est donner un sentiment de puissance tout en rappelant très souvent que le Slayer n’est malgré tout qu’un humain fragile dans une armure. La présentation qui nous a été faite nous apprend que le jeu se veut plus basé sur du Die&Retry qu’auparavant. Il faut repérer les points faibles des ennemis pour venir à bout d’eux plus rapidement. Apprendre de ses erreurs donc. Le concept est simple, connu de tous, mais fonctionne toujours aussi bien. Le jeu étoffe peu à peu son bestiaire en présentant chacun des nouveaux arrivants dans un combat singulier avant de les mélanger aux autres pour mieux nous torturer. Car apprendre les faiblesses ne fait pas tout, il faut aussi et surtout observer l’environnement pour trouver les items de vie et les munitions, les endroits où souffler un peu, ou tout simplement repérer un moyen de contourner les hordes courant en tout sens. C’est là que la force du level design saute le plus aux yeux puisque la verticalité est très bien pensée avec des éléments à utiliser comme des barres fixes pour voltiger plus loin qu’avec un saut, des bumpers pour être propulsé vers les plateformes supérieures,… C’est un vrai plaisir que de se mouvoir dans les environnements en affaiblissant les plus gros ennemis tout en profitant des plus faibles à achever au corps à corps en chemin, pour récupérer quelques PV et munitions. Sans ça, autant dire que c’est peine perdue, surtout en montant en difficulté. Le mode Nightmare était déjà bien stressant et pour en voir le plus possible dans la démo, on a pris soin de baisser d’un cran en cours de route pour ne pas commencer à être grossier. Quand on est invité, il faut se tenir un minimum !

Doux, dur et dingue

Qu’y a-t-il de neuf dans Eternal ? Eh bien, une volonté d’en raconter et d’en faire plus. Pour ce dernier point, c’est logique pour une suite, me direz-vous. Cela se traduit ici par une orientation vers de la plateforme avec même des passages d’escalade. On s’en était rendu compte lors des précédentes présentations du jeu, mais il faut constater que c’est très présent. Si le gameplay était déjà un peu aérien durant les combats avec le double-saut et le dash, l’exploration se complexifie alors un peu, laissant des environnements déborder de secrets à trouver dans des recoins inaccessibles sans un peu d’observation, alors que d’autres sont très vicieusement cachés. Par contre, on peut le dire, nous n’avons pas trouvé ces ajouts fort bien intégrés. Le fait qu’il y ait un bouton pour s’accrocher à un mur et l’escalader paraît étrange d’autant plus qu’il est aussi permissif que le Glory Kill : on se téléporte carrément vers la paroi ou la cible depuis une sacrée distance. Entre ça et le fait que les animations d’escalade sont incroyablement lourdes, le tout tranche trop avec le rythme très fluide des combats.

« Le flux d’adrénaline que Doom Eternal provoque est intense. »

Si cela n’est pas vraiment un problème dans le fond, le sentiment restait tout de même doux-amer arrivé à la fin de ce hands-on, notamment parce que le jeu promet d’être plus riche pour qui s’investit un peu. L’exploration permettra de trouver des secrets, comme dans le précédent, mais aussi des optimisations d’armes, d’armure et des capacités - il y a beaucoup de types d’upgrades, ce qui devrait apporter une bonne replay-value si l’équilibre n’en pâtit pas - tout en permettant au joueur d’en apprendre plus sur l’histoire. Car c’est un des points sur lesquels id Software s’est permis d’insister auprès de nous : le jeu a l’ambition de raconter des choses pour ceux qui souhaitent s’y intéresser de plus près. Dans les faits, quelques cinématiques ci et là ainsi que des codecs à lire, voilà tout ce que nous avons pu constater et on se demande ce qu’il pourra bien y avoir de plus dans la suite du jeu. Aussi, le charme de la licence n’était-il pas son côté épuré et simpliste ?

Quoi qu’il en soit, après avoir parcouru trois environnements dans la pure lignée d’un Doom (à savoir des terres désolées, parsemées de tableaux d’horreur) sur fond d’un gros son métal qui tâche, nos tempes dansaient au rythme de notre pression artérielle, signe que le flux d’adrénaline qu’Eternal provoque est intense. Qui plus est, le jeu devrait tourner sur Xbox One X comme les versions High sur PC et on peut faire confiance aux artisans au doigts d’or d’id Software pour tenir parole. Le plaisir est là, mais il reste à voir sur la durée les vraies nouveautés en dehors des armes et de l’armure Preator qui s’upgradent, car de ce qui nous a été possible de tester, même le bestiaire était de l’ordre du très classique dans le genre. Rendez-vous le 20 mars de cette année pour en faire couler beaucoup de sang !

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Doom Eternal

PEGI 0

Genre : FPS

Éditeur : Bethesda

Développeur : id Software

Date de sortie : 20/03/2020

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

2 reactions

jm ysb

23 jan 2020 @ 21:16

Trapped in purgatory A lifeless object, alive Awaiting reprisal Death will be their acquiescence

Eboux

25 jan 2020 @ 11:28

Merci d’avoir lu le sous-titre o/