E3 2014 : The Evil Within, nos impressions

«Le survival à l’état pur» , - 3 réaction(s)

Nombreux sont les amoureux déchus de jeux survival horror qui s’attristent chaque jour un peu plus devant la morosité du paysage vidéoludique dans ce domaine, sacrifiant depuis des années de petites poupées à l’effigie d’un Japonais en casquette afin de lui faire reprendre du service. Eh bien louées soient leurs prières, puisque Shinji Mikami est aux commandes d’un titre qui signe un retour aux sources du survival avec The Evil Within sur les consoles next et old gen. Nous avons eu l’effrayante chance de poser la main dessus, sur Xbox One, et voilà ce qu’il faut en retenir.

La peur au ventre

La démo prenait place au 8ème chapitre de l’histoire, qui doit correspondre de la bouche d’un des membres de l’équipe de Bethesda présent sur les lieux à la moitié du jeu. Notre héros se retrouve dans un manoir dont il va devoir visiter les différentes pièces pour progresser dans les méandres d’un lieu qui semble parfois se confondre avec sa propre psyché, puisque les trailers dévoilés jusque là laissaient entendre que le personnage principal pourrait être en proie aux hallucinations. Si tout ceci vous semble vaguement familier, c’est qu’on retrouve à n’en pas douter l’empreinte de Mikami dans ce survival horror qui va pourtant complètement rompre avec ce que vous connaissez de plus récent dans la saga Resident Evil, puisqu’il s’agira là d’un VRAI jeu de survie, preuve en a été faite assez promptement durant les quelques minutes pendant lesquelles nous avons joué au jeu. Laissez-moi vous le démontrer.

La pièce est plongée dans le noir, et j’allume à tâtons la petite lampe pour éclairer un carton délabré pour savoir comment diriger mon personnage ; j’ai enfin connaissance des contrôles, et je lance la partie, un peu inquiété par l’ambiance déjà pesante qu’impose la pièce dans laquelle je me trouve. Une fois la manette en main, un rapide tour de la pièce commence déjà à me mettre dans le bain. La pression s’intensifie quand je mets enfin le casque sur mes oreilles pour profiter des bruits de l’environnement et surtout des musiques d’ambiance.

Si vous doutiez du succès de l’ambiance de ce titre, vos doutes sont désormais infondés ; cette partie sera une réussite.

Un tour sous l’escalier, je ramasse un objet, l’angoisse s’amoindrit ; après tout, remplir mon inventaire, c’est le symbole que j’aurais des choses à jeter au visage du premier ennemi venu. Je montre l’escalier, et prends la première porte -après avoir découvert comme un grand la touche pour y parvenir-, et là, grosse montée d’adrénaline : alors que je passe le seuil de la porte, une silhouette se dessine subitement derrière moi et me poignarde, réduisant ma vie de moitié. Paniqué, je me dégaine la première arme qui vient, probablement un fusil vide, avant de me retourner et de prendre du recul dans la pièce. Plus rien, ai-je rêvé ? Pas le temps de me poser la question, mes pas à reculons m’ont amené dans un couloir où deux zombies se repaissaient d’une carcasse. Mon fusil toujours vide est remplacé par un pistolet avec 6 balles, je vise à peu près pour occire un pot de fleur derrière eux (je rappelle que j’étais paniqué) avant de les blesser, sans les tuer, à mon grand dam, puisque, bloqué, ils fondent sur moi et me tuent en un instant. Voilà ma première partie, temps de jeu approximatif : 2 minutes 34 secondes.

Une minute plus tard, le temps de reprendre mes esprits, je relance une partie. Cette fois, j’avance doucement, j’évite l’étage du haut, et je file dans une pièce du rez-de-chaussée. Avançant toujours avec la plus grande précaution pour ne pas reproduire le cuisant échec précédent, je rentre dans les pièces plus affuté que jamais, j’en fais le tour à fond pour assurer ma sécurité, puis je relâche ma respiration. Et c’est à peu près ça pendant les minutes qui suivent, ponctuées de sueurs froides quand une lumière bleue remplace la luminosité normale sans crier gare, ou que j’entends des rires ou des cris d’enfants à proximité...

Si vous doutiez du succès de l’ambiance de ce titre, vos doutes sont désormais infondés ; cette partie sera une réussite.

Des mécaniques bien rodées

Assez rapidement, me sentant bien peu serein, je profitais de mon statut de testeur pour me sortir de cette pesante atmosphère en allant sonder l’environnement en quête de détails techniques.

Résultat le jeu est plutôt agréable à l’oeil, même si on notera un certain aliasing sur les contours de meubles, et ce malgré le filtre légèrement flou appliqué au jeu. La partie sonore, comme je le décrivais, semble être un franc succès, participant avec brio au poids de l’ambiance. Le personnage principal est correctement modélisé, avec des détails sur le visage suffisants pour ne pas gâcher l’immersion. Toutefois, la démo étant limitée à quelques pièces dans un manoir peu vaste, difficile de dire si tout le jeu bénéficiera de cette finition, même s’il y a peu de chances que la qualité se dégradé sans raison. On notera toutefois des temps de chargement particulièrement longs pour tenter de maintenir le joueur dans l’ambiance.

Le gameplay du jeu, quant à lui, est calqué sur ce qu’on a connu depuis des années avec les Resident Evil sans en réitérer les tares : l’inventaire demeure, simplifié, et le héros se contrôle assez facilement comme dans n’importe quel jeu autre que les anciens RE (pas de bloquage contre un mur parce qu’on a du mal à reculer). Au fur et à mesure de la progression dans le jeu, on pourra dépenser des points pour améliorer les capacités de son personnage. Ce dernier sera équipé des rares armes qu’il ramassera, dans la démo une sorte d’arbalète aux munitions variées, un pistolet ou un fusil à pompe, et pourra poser des pièges tant qu’il en aura ramassés et désamorcés. Il était toutefois un peu curieux de constater que les mines n’étaient activées que par le personnage principal lorsqu’il passe devant, et non par les zombies passant au même endroit...

Il sera par ailleurs possible d’utiliser dans une certaine mesure le décor afin d’attirer les ennemis en jetant une bouteille par terre par exemple. Cette idée n’a pourtant pas été mise en pratique malgré ma tentative, sans savoir si c’était dû au jet depuis une pièce différente qui a pu bloquer cette possibilité (un coup de pistolet a pourtant bien marché).

Prévoyez des vêtements de rechange

En résumé, cette courte partie de The Evil Within aura parfaitement rempli son office : tout est fait pour que le joueur soit plongé dans l’ambiance pesante du titre, et c’est chose faite à tous les niveaux. La technique servira à merveille une direction artistique et l’expérience de Mikami dans ce domaine. Si, à l’inverse de votre serviteur, vous appréciez ce style de jeu, vous devriez pouvoir foncer sur celui-ci sans problème lors de sa sortie, en fin de l’année. Moi, je m’en retourne à des jeux plus reposants, il parait qu’une démo des Sims 4 tourne sur les internets.

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The Evil Within

PEGI 18 Peur Violence

Genre : Survival Action

Editeur : Bethesda

Développeur : Tango Gameworks

Date de sortie : 14/10/2014

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

3 reactions

xFBIxBrook

17 jui 2014 @ 09:30

Cool merci pour ce test ça fait plaisir d’en savoir plus sur ce jeu. J’avais des a priori à propos de ce jeu (surtout les graphismes vu dans le trailer)

milhouse08

17 jui 2014 @ 11:29

des graphisme ne donnent pas autant d’émotions qu’un vrai bon jeu bien pensé ! :) hate d’avoir ce jeu dans ma console ! car à ce jour, la seule chose qui me fait peur quand je jous, se sont les mises a jour qui durent deux plombes :)

piccolo64

17 jui 2014 @ 15:38

« La démo prenait place au 8ème chapitre de l’hisotire » ^^ (quel coef au bac cette matière ? :p)

« un pistolet ou un fusil à pompes » sans s à pompe (allez fusil !!! fais moi une série de 10 pompes !!! 1,2,3.....)

Désolé j’ai pas cherché à trouver des fautes, juste mis ce qui m’a sauté aux « n’oeils » ^^