E3 2013 : Forza Motorsport 5, nos impressions

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L’annonce d’un nouveau Forza est toujours un événement et cette année nous pouvons déjà vous donner nos impressions sur le jeu après quelques tours sur le nouveau Forza Motorsport 5.

Récap des informations

>> D’après la personne qui accompagnait notre prise en main tout est nouveau dans Forza 5, nouveau moteur physique, nouveau moteur graphique. Les effets de lumière sont saisissants de naturel mais le lens flare est peut-être un peu exagéré par moment !

>> Pas de conditions météos ni de cycle jour/nuit dynamique mais des circuits avec différentes heures de la journée, comme FM4. C’est personnellement une grosse déception. On nous disait jusque là que le moteur physique était trop gourmand sur 360 mais là ? C’est juste pour justifier l’ajout dans le prochain FM6 ?

>> Les voitures possèdent 25% de polygones en plus et ça se voit, les détails sont impressionnants. L’intérieur aussi mais dans une moindre mesure.

>> On aperçoit enfin un vrai pare-brise dans le jeu, la planche de bord se reflète même dans celui-ci et donne un aspect vraiment réaliste (voir aussi pénible que dans la réalité !).

>> Pour Turn10, afin de rendre les voitures plus réelles il fallait aussi retranscrire leurs imperfections, on aperçoit maintenant quelques rayures sur les jantes par exemple. L’effet donne vraiment de la profondeur et un aspect incroyablement naturel pour un rendu dans un jeu vidéo !

>> Turn10 s’est associé avec Calspan, qui possède les données les plus précises possibles sur les pneumatiques. Là aussi le gameplay est influencé.

>> Le jeu tourne en 1080p et 60 FPS. Le rendu est vraiment magnifique, on sent la puissance de la next-gen. Le plus impressionnant c’est la finesse de l’environnement et tous les détails présents à l’écran. Mais attention il reste quand même un peu d’aliasing à certains endroits, notamment autour des voitures dans Forzavista. Le rendu des matières est excellent. Le cuir, le carbone, le métal, la peinture elle-même. A tel point que Turn10 a laissé la liberté aux joueurs de pouvoir customiser entièrement sa voiture avec des matières tel que l’or, le bronze, le carbone et bien d’autres.

>> Le jeu proposera des serveurs dédiés ce qui devrait éviter tout problème de connexion.

>> Le Drivatar et le cloud ! Pas facile de nous vanter les mérites du Cloud. Sur le papier l’idée est intéressante : plutôt que de concourir avec des IA habituelles, nous pourrons grâce au Cloud faire des courses avec les fantômes de nos amis, même lorsqu’ils sont hors ligne et qui auront les mêmes comportements que vous. A chaque fin de course, Forza se synchronise au Cloud pour enregistrer votre façon de conduire et affiner votre propre IA. Ainsi dans le jeu l’IA aurait des comportements humains. On attend de voir ça en course, pas avant le test certainement, pour se rendre vraiment compte de la véracité de la chose.

>> Les déformations : plus réalistes mais encore loin de la perfection. On aperçoit maintenant des chocs et des déformations de carrosserie réalistes, la tôle est enfoncée comme pour un vrai choc. Malgré nos efforts pour exploser une voiture les dégâts restaient légers. Peut-être volontairement pour la démo sur le stand.

>> Les salissures : difficile de juger. Au bout d’un tour, il s’agit toujours du même « rendu » quelle que soit la voiture, avec des traces toujours aux mêmes endroits.

>> Forzavista : le nouveau mode autovista proposera désormais tous les véhicules présents dans le jeu contre 24 dans FM4, ce qui est plutôt cool !

>> La carrière évolue maintenant en fonction de vos préférences (un peu comme FM4) mais à travers différentes leagues qui représentent les différents aspect de l’esprit de l’automobile. On compte par exemple la league Grand Touring, Sport, Vintage, Exotic avec les supercars et les hypercars, etc.

>> Le magasin de vente disparaît et tout sera partagé gratuitement désormais. Mais plus les joueurs téléchargent par exemple une livrée d’un artiste et plus l’artiste gagne des points de réputation et devient connu.

Nos impressions sur le gameplay

Cette prise en main de Forza 5, c’est un peu un double dépucelage : le jeu et la manette Xbox One. Les deux réunis offrent un cocktail un peu déroutant la première fois, il faut reprendre ses repères !

Pour le démarrage, Turn10 a voulu rendre les choses un peu plus théâtrales en s’associant avec Lucasfilm pour les musiques du jeu et des menus. Concrètement, ça fait un peu gadget et en décalage avec la bestialité des supercars que l’on va conduire par la suite... Passons, ce n’est que l’écran de lancement de la course (qui apparaît après un temps de chargement toujours aussi long).

Les progrès sur le moteur physique ne sont pas évidents à évaluer avec la nouvelle manette. Les voitures répondent toujours aussi bien, le moteur est clairement aussi efficace que celui de FM4 mais ces nouvelles vibrations dans les gâchettes ont la fâcheuse tendance à gâcher le plaisir de conduite que l’on connaissait jusque là, remontant sans cesse des informations qui ne nous semblaient pas forcément pertinentes... Un freinage à peine appuyé (et sans blocage de roue) remonte une légère vibration et un freinage appuyé renvoie carrément des à-coups dans la gâchette... C’est désagréable et on ne voit pas trop à quoi ça correspond dans la réalité ! Il faut peut-être un temps d’adaptation que malheureusement nous n’avons pas eu le luxe d’avoir. Ça peut paraître un détail mais l’expérience de ces premiers tours de roues a été vraiment déstabilisante. D’autant que le débattement des nouvelles gâchettes semble aussi plus court. Je m’attendais à une véritable résistance permettant de mieux jauger l’accélération et au final ce n’est pas du tout ça.

Il faudra attendre une session bien plus longue pour se faire un avis solide sur ce nouveau Forza et ces vibrations. Malheureusement, on sait déjà qu’il ne sera pas possible d’éteindre les vibrations d’après le staff de Turn10 présent. On espère que le jeu va évoluer sur ce point d’ici la sortie.

Niveau son, le volume sonore ambiant du salon ne nous a pas permis d’apprécier les améliorations, il faudrait que Microsoft pense à ce genre de détails... La grande majorité des stands étaient équipés de casques !

Au final, si le rendu visuel est carrément bluffant, les améliorations sur le gameplay ne sont pas flagrantes (à cause de la manette et du manque d’habitude ?) lors de ces quelques tours du circuit de Prague, aussi magnifique soit-il encore une fois... On attend avec impatience les prochaines vagues de communication sur Forza parce qu’il va falloir que Turn10 annonce beaucoup plus de nouveautés que ce simple update graphique qui était présenté au salon.

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Forza Motorsport 5

PEGI 3

Genre : Courses

Editeur : Microsoft

Développeur : Turn10

Date de sortie : 22/11/2013

Jeu de lancement Xbox One

Prévu sur :

Xbox One

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11 reactions

Snoopy92

14 jui 2013 @ 20:31

Le magasin de vente disparaît et tout sera partagé gratuitement désormais. Mais plus les joueurs téléchargent par exemple une livrée d’un artiste et plus l’artiste gagne des points de réputation et devient connu.

Vraiment deçu par ce choix, c’est grâce a ceci que j’acheter mes voiture moins chère ou que je gagner de l’argent.

Ceci dit tres bon résumé, j’espere que les vibrations dans la manette sera corriger dans la version finale, il reste encore 6mois.

FREL0N

14 jui 2013 @ 20:40

Pouvez-vous me rassurer SVP parce que je viens de voir http://www.gameblog.fr/news/36339-e3-forza-5-nos-impressions-video Et ça fait un peu flipper d’entendre dire qu’il n’y a qu’une centaine de voitures de dispo dans le jeu :-/

jmabate

14 jui 2013 @ 21:04

avec combien de voiture tu joue au total avec un parc de plus de 1000 voitures ?

question bête mais la quantité ne fait jamais la qualité !!! cela ne veut pas dire que je me pose la même question...mais en réfléchissant un peut, tous les modèles du jeu on un mode vista donc modélisation au poil des véhicules. donc dans ce sens je pense que turn 10 ne peut proposer pour la sortie du jeux plus d’une centaines de modèles et comme pour suivre la politique de crosoft...les autres véhicules seront en dlc ou gracieusement en téléchargement sur le live...

davidkenobi

14 jui 2013 @ 21:10

FREL0N : on a assisté à la même présentation avec Julien C. donc ou il s’est mal exprimé ou il s’est planté mais il n’y a pas une centaine de véhicules, mais DES centaines de véhicules. On ne connaît pas encore le nombre exacte. Dan a confirmé dans une interview à IGN récemment.

phoenix360

14 jui 2013 @ 21:15

Non mais c’est les gens gueule toujours parce que il n’y a « que » une centaine de voiture.... mais si t’en as 500 tu va pas rouler avec plus d’un trentaine.... Après si c’est pour avoir trois 205 différente, je m’en tamponne moi...

Par contre pour la pluie je pense que si elle n’y est pas c’est parce que la physique à développer sous la pluie est complètement différente et je pense que il le mettront dans une autre version du jeu malheureusement....

FREL0N

14 jui 2013 @ 21:24

Merci davidkenobi, ça me paraissait bizarre mais je voulais en avoir le cœur net :-P

@jmabate : pour info, Forza représente environ 90% de mon temps de jeu et je suis plus le genre de joueur à varier les plaisirs et ne m’intéresse pas aux chronos avec la voiture du top de chaque classe. Sur Forza 4 je n’en ai pas eu l’occasion pour des raisons privées mais sur le 2 et le 3 j’ai organisé des petits championnats conviviaux avec différentes voitures/classes ;-) Tout ça pour le plaisir sans prise de tête avec des joueurs e tous niveaux qui roulent propre, c’est pour moi le plus gros intérêt de ce jeu ! On a fait aussi beaucoup de sessions avec des voitures d’origine et de tous constructeurs ! En revanche, je suis d’accord avec toi sur la quantité ne fait pas la qualité ;-)

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zx6r4

14 jui 2013 @ 21:53

Ce qui me gène le plus dans l’article, fort bien écrit et détaillé, c’est le peu d’amélioration apporté au jeu, hormis le côté graphismes. C’est bien, c’est plus joli, mais bon FM4 est loin d’être vilain.

Je suis très septique par rapport à la nouvelle manette. J’ai passé plus de 260 heures sur FM4, je me vois mal en faire autant sur FM5 si le retour de force ou les vibrations de la manette sont mal calibrées ou ne correspondent à rien.

Le nombre de voiture on verra bien, mais lorsque l’on joue très souvent à Forza, on ne joue pas juste avec 35 voitures. Je crois avoir un garage qui en contient plus de 150, j’ai roulé avec toutes et même d’autres sur le multi que je n’ai pas achetés.

En fait, pour l’instant le seul avantage que je vois, c’est le Drivatar. Sorti de là ce Forza ne m’a toujours pas conquit. Pourtant il a intérêt, c’est surement lui qui peut me faire acheter la xboxone.

A tel point que Turn10 a laissé la liberté aux joueurs de pouvoir customiser entièrement sa voiture avec des matières tel que l’or, le bronze, le carbone et bien d’autres.

Ca par contre, ça a tendance à me faire peur. C’est un jeu de simulation hein, pas Fifty-Cents-arcade ^^ A moins que Turn10 ai également pensé au sur-poid de la voiture dû à la charge, parce que oui, l’or c’est une paille plus lourd que la peinture.

Bref, j’ai peur que ce Forza ne soit qu’un Forza Prologue en attendant le 6. Pourvu que je me trompe.

Billou

Rédaction

14 jui 2013 @ 22:01

Les à-coups dans les gâchettes en freinant fort c’est pour retranscrire l’ABS à mon avis. C’est exactement ce que fait la pédale de frein en vrai.

davidkenobi

15 jui 2013 @ 06:00

Billou : oui mais j’avais pris soin de le désactiver ^^

FREL0N

15 jui 2013 @ 18:04

Les vibrations pourraient-elles correspondre aux imperfections du bitume ? On sait très bien qu’on ne roule pas sur des pistes de bowling ;-)

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