Preview - Dragon’s Dogma 2 - Une suite à la hauteur ?

«Nous voilà douze ans plus tard» , - 3 réaction(s)

C’est à l’occasion de la Tokyo Game Show qu’une session d’une heure a été organisée dans les locaux de Capcom afin de poser nos mains sur Dragon’s Dogma 2. Le jeu a (enfin) été annoncé en mai 2023 pour une sortie courant 2024. Le premier du nom est arrivé sur consoles en 2012 et nous voilà donc douze ans plus tard pour retourner dans l’univers de cet action-RPG qui nous avait marqués à l’époque.

Un point d’histoire

Dragon’s Dogma centre son histoire sur le pouvoir octroyé par les dragons. Il se peut que lorsqu’un humain démontre sa bravoure face à un Dragon, il soit choisi pour devenir un insurgé, un être qui devient ensuite immortel et se lie au Dragon (qui a auparavant dévoré son cœur). La toile du destin change du tout au tout et ouvre alors d’innombrables possibilités dont la finalité reste en revanche la même, vaincre le Dragon pour récupérer son cœur.

En 2012, Dragon’s Dogma était clairement un jeu en avance sur son temps, tout en s’inspirant de tout ce qui se faisait de bon à l’époque. Prenez une pincée de Monster Hunter, un zeste de Shadow of the Colossus et une portion de Dark Souls et vous avez à peu de choses près le gameplay de Dragon’s Dogma. Il y avait un mélange détonnant et carrément impressionnant pour l’époque (et encore aujourd’hui). Grimper sur le dos d’un cyclope ou se faire emporter dans les airs par un griffon était monnaie courante dans l’aventure proposée.

Une des autres mécaniques novatrices était le système de « pions », des PNJ qui pouvaient intégrer notre escouade via des fonctionnalités en ligne et qui participaient à l’aventure. Il était également possible de créer un pion personnel personnalisable de la tête aux pieds qui accompagnait le joueur en montant de niveau tout au long de son épopée, tandis que deux autres partenaires devaient être choisis parmi ceux créés par la communauté. Notre pion pouvait être également envoyé en mission à chaque fois que l’on passait une nuit à l’auberge et était ainsi visible et recrutable par les autres joueurs sur les serveurs du jeu. Il pouvait alors apprendre de ses périples dans leurs parties et ramenait des anecdotes mais aussi quelques modestes cadeaux au passage. Ce système était très intéressant à l’instar des messages au sol des Dark Souls.

Deuxième du nom

Pour donner un peu de contexte sur la session de jeu, trois mises en situation ont été proposées à différents moments de l’aventure : débutant au niveau 5 avec un archer, puis niveau 15 avec un guerrier et enfin niveau 25 en jouant un voleur.

L’intrigue n’était pas du tout au cœur de cette prise en main, le but étant de découvrir l’univers, explorer et tester les trois classes disponibles en combat.

Premier constat, la direction artistique et la qualité graphique répondent très bien aux standards actuels, contrairement au premier qui ne flattait pas spécialement les mirettes. La prise en main est assez intuitive et la familiarisation avec les différentes touches se fait rapidement, même si elle semble complexe à première vue.

Les gâchettes hautes donnent accès à différentes roues de compétences en combat et permettent aussi des actions lors de l’exploration. Les premières sensations ont un petit côté « Waouh » dans la mise en scène des différents pouvoirs.

Même si l’archer n’est pas très spectaculaire en soi, c’est davantage un ensemble puisque nous sommes toujours accompagnés de nos pions (comme expliqué plus haut). Ici, nous avions avec nous un mage ainsi que deux guerriers et l’IA jouait assez bien son rôle en fonction de sa classe, nous laissant ainsi agir à distance avec notre arc. Le fait d’être en retrait permettait d’analyser correctement les combats qui se déroulaient et nos collègues roulaient littéralement sur tous nos ennemis rencontrés en faisant des cabrioles assez déroutantes.

C’est surtout lors de l’essai du guerrier que nous avons réellement pris les choses en main. Nous avons pu explorer le monde ouvert en nous rendant à différents marqueurs de quête. Et c’est bien à nous de trouver la voie qui mène aux objectifs. Suivre un chemin ou couper à travers champs peut être une solution puisque la carte du monde se dévoile peu à peu en fonction d’où l’on se rend. L’exploration est donc totale et non scriptée (sauf peut-être dans la démo) puisque chaque chemin exploré pouvait mener sur un événement ou un lieu d’intérêt. C’était étonnant d’ailleurs d’avoir cette richesse, certes simple, mais bienvenue, qui pimentait notre découverte.

À un croisement, on pouvait tomber sur un troll des montagnes attaquant des marchands, ou bien un griffon plongeant sur nous depuis les cieux, mais ce n’est pas tout, au détour d’une cascade, il était possible d’y trouver l’entrée d’une ancienne mine ou bien un camp gobelin. Vous l’aurez compris, absolument rien de révolutionnaire, mais l’on était rapidement immergé dans le monde et l’exploration pourtant simple est très efficace.

La direction artistique moyenâgeuse fait aussi son petit effet et la portion de carte explorée était assez diversifiée. Entre petit hameau, village et ville fortifié, chemin en forêt, champ de blé et falaise, en une heure, on a tout de même vu du pays !

L’action RPG dans tous ses états

Pour revenir sur les combats, notamment le guerrier et le voleur, les différentes compétences sont très « artistiques », ça part un peu dans tous les sens parfois. Chaque classe a son attaque de base en appuyant sur la touche X, qui varie en combo en fonction de la répétition, puis trois autres compétences sont disponibles lorsqu’on appuie sur RT + A, B et Y. Pour le guerrier, il y avait un coup sauté, une ruée vers l’avant et un coup classique. Le voleur exécutait une « cabriole-toupie » dans les airs, lançait une grenade fumigène et déposait une mine. C’est visiblement en montant de niveau que l’on aura la possibilité d’assigner diverses compétences.

Le gameplay est assez dynamique et peut-être même trop. Entre nos actions et celles de nos trois pions, certaines situations et effets spéciaux rendaient les combats peu lisibles et brouillons. Le mage pouvait enchanter nos armes d’effets élémentaires assez classes sur le moment, mais dans les faits, nous ne comprenions plus rien de ce qui se déroulait sous nos yeux.

La faute peut être à la caméra trop proche de notre personnage, zoomant légèrement à certains endroits à cause de l’environnement dans le champ vision, mais surtout à cause de l’auto-ciblage assisté pour porter nos coups. Oui, il n’y a pas de ciblage manuel des ennemis, mais une visée assistée qui dirige automatiquement certaines attaques sur l’ennemi devant nous. C’est perturbant au début, on s’y habitue, mais cela donne cet aspect brouillon à certaines actions en combat.

Pour finir, comme dans le premier opus, il est toujours possible de s’agripper à nos ennemis, monter sur le dos d’un troll pour le ruer de coups, chevaucher un griffon qui prend son envol et plus encore. C’est toujours aussi grisant et encore plus aujourd’hui avec la qualité graphique proposée.

D’ailleurs, si la version qui nous était donnée de tester datait de plusieurs mois, la qualité globale à ce stade était déjà très satisfaisante. Il y avait quelques soucis de clipping par-ci par-là, mais rien de sévère. En revanche, la qualité de la distance d’affichage était assez étrange, à moyenne distance la baisse de résolution se faisait déjà sentir et l’on espère que cela sera peaufiné. Pour une sortie en 2024 l’équipe a largement le temps de polir le titre et l’on souhaite l’ajout d’une option pour gérer la distance de caméra ainsi qu’un ciblage manuel.

Pour conclure, la session de jeu nous a clairement emballés pour la suite : les combats sont dynamiques, tout ce qui faisait le sel du premier opus semble bien repris dans cette suite. Il reste à voir comment se traduiront l’intrigue, la narration, les PNJ, les villes et les différentes interactions avec l’univers du jeu, mais concernant les combats et l’exploration, pour l’instant c’est validé pour nous !

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Dragon’s Dogma 2

Genre : Action RPG

Editeur : Capcom

Développeur : Capcom

Date de sortie : 22 mars 2024

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

3 reactions

LoveTartiflette

23 sep 2023 @ 19:47

C’est beau, c’est dynamique, à suivre !

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Thom B.

23 sep 2023 @ 20:17

Comme dis sur le Discord, voici mon à priori :
>> le gameplay, même si ça bouge visuellement, reste moi à regarder, aucun impact, aucun tressaillement des adversaires.
>> mob et boss sac à pv, donc ont tape ont tape ont tape... Couplé au manque de hitstun, ont se retrouve avec un loup qui continue à courir pendant qu’il se fait frapper pour la 35eme fois
>> des soucis techniques, mais il reste du temps
>> le déroulé de toutes le preview c’est passé pareil, j’espère que ce sera moins « orienté » sur le déroulé du jeux final
>> la ville...
>> ont peut pas nager
>> pour l’instant la DA me semble très classique
>> lors des différente vidéos, les interactions entre membres et pnj étais... Inexistante ?

En revanche :
>> beaux graphismes
>> belle bande son

J’espère que j’ai vu les mauvaise vidéos de gameplay... Après j’avais pas aimé le 1, il avait un feeling bizarre, donc ça explique une part de mon à priori sur celui-ci

J’espère vraiment me trompé

Tuco

23 sep 2023 @ 21:18

L’auto lock ça doit pouvoir se virer je pense. J’avais adoré le premier mais comme vous pour le 2 j’attends justement tout ce qu’il y a autour des combats et de l’exploration c’est ça qui était vraiment boiteux sur le premier. C’est bien sympa un bac à sable mais ça devient lassant sur la durée.