Halo Reach : dossier sur le multijoueurs

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Interview des développeurs : A quoi ressemblera la bêta ?

Nous revoici avec une interview fleuve de Sage Merrill (sandbox design lead), Josh Hamrick (sandbox designer) et Brian Jarrard (community manager). Une interview un peu particulière car nous l’avons couplée aux informations de la dernière Bungie Weekly Update qui apportait quelques précisions et images ; il s’agit donc d’une interview-fiction ! Nous y apprenons un tas de choses sur ce que nous proposera la bêta, sur les armes, véhicules, pouvoirs, etc. Voici donc un petit avant-goût du gameplay d’Halo Reach pour faire suite aux trois premières pages qui étaient plus centrées sur l’interface et les options du jeu.

>> Quelles nouvelles armes aurons-nous lors de la bêta ?

MERRILL : La première est le Focus Rifle, la version Covenant du sniper. Au lieu de viser la tête pour tuer en une balle, il suffira de zoomer puis de fixer votre réticule sur la cible : à partir de là vous allez directement entamer la barre de vie sans passer par la case bouclier. Si vous arrivez à accrocher la cible pendant 1 seconde et demie alors celle-ci est morte. Comme le sniper humain, il s’agit d’une arme puissante, et les gens auront vite tendance à aller se cacher. Vous ne la trouverez pas non plus à chaque coin de map.

HAMRICK : Il s’agit peut-être de l’arme la plus effrayante du jeu, et nous allons la surveiller de près pendant la bêta pour la modifier si besoin.

MERRILL : Le Plasma Launcher est une combinaison du laser et du lance-roquettes terrestre. Il est prévu pour les véhicules mais il reste très efficace contre les bipèdes. Il tire de une à quatre boules de plasma surchauffées, suivant le temps que vous appuyez sur la gâchette, qui iront chasser les véhicules et bipèdes automatiquement (sans trop exagérer à l’image du needler), et qui ensuite exploseront après un temps similaire aux grenades plasma. Et ce petit temps a tendance à créer des réactions en chaîne très destructrices !

Ensuite nous avons le lance-grenades humain qui est censé reproduire l’effet du plasma vert covenant pour retirer les boucliers. L’arme a deux modes : manuel et automatique. L’automatique vous permet de tirer une grenade qui explosera au contact de la cible, ou rebondira sur le décor avant d’exploser toute seule un peu plus tard. Le mode manuel vous permet de tirer la grenade, puis en maintenant la gâchette, de retarder son explosion. Par exemple vous pouvez en placer une au coin d’un mur et attendre une cible pour la faire exploser, avec bien sûr une distance limite à ne pas dépasser pour le déclenchement.

HAMRICK : C’est important de noter que cette arme n’est pas considérée comme trop puissante comme le sniper ou le lance-roquettes. Elle sera même disponible dans certains sets d’équipements de départ (ou « load-out »), à l’image du shotgun.

MERRILL : On passe au plasma repeater, l’équivalent de la mitraillette humaine de base. Sa cadence de tir est directement liée à son échauffement, tout comme sa précision. Plus votre arme chauffe et plus celle-ci sera lente mais précise. Vous pouvez aussi manuellement accélérer son refroidissement si besoin, de manière complète ou partielle, en sachant que cette action ne vous empêchera pas de lancer des grenades ou de faire une attaque de mêlée. Ce qu’il faut savoir c’est que cette arme est trop efficace pour être mise dans les mains d’Elites dirigés par l’ordinateur, c’est pourquoi vous ne la verrez pas durant la campagne.

JARRARD : Les Covenants ont aussi une nouvelle arme de mi-distance, le needle rifle. Il s’agit d’une sorte de mix entre le needler et une carabine. Comme le DMR humain, elle est pratique pour les headshots et elle sera dangereuse dans les mains des bons joueurs.

>> Pouvez-vous parler des anciennes armes qui font leur retour, et de celles que nous ne reverrons pas ?

MERRILL : L’absence la plus marquée concerne le Battle Rifle. Le DMR a pour but de remplacer le BR. Nous ne voulions plus de ce modèle où le BR pouvait surpasser n’importe quelle autre arme. Nous voulons que les joueurs trouvent chacun leur façon de jouer, et l’arme qui irait le mieux à leur style. Les joueurs pourront développer des talents plus variés, et le DMR demandera encore plus de précision que le BR. Dans le même ordre d’idée la SMG va aussi disparaître par manque d’utilité. D’une manière plus générale toutes les anciennes armes auront des ressenti différents, et vu que la gestion des dommages du Spartan a été modifiée, toutes les armes ont été recalibrées.

HAMRICK : Le shotgun est de retour, et avec une meilleure précision qu’auparavant. Vous devrez faire plus attention à bien viser la cible mais la portée est aussi légèrement améliorée.

JARRARD : D’autres armes reviennent également, repensées dans leur design et dans leurs effets. Le pistolet à plasma vert a maintenant un effet de zone, il va donc falloir faire attention à ne pas enlever de boucliers à la mauvaise personne. Vous pouvez toucher des cibles multiples avec un seul tir, vous inclus.

Le magnum est de retour et en meilleure forme. Il deviendra sûrement votre vieil ami dans Reach, l’arme de secours que vous aimez avoir dans votre poche. Tout comme le DMR, le magnum tue en cinq balles : quatre n’importe où et la cinquième dans la tête. La différence c’est que le magnum convient plus pour des distances allant de courtes à moyennes, contrairement au DMR qui va de la distance moyenne à éloignée. Le magnum a aussi et surtout une cadence de tir beaucoup plus élevée, mais en contrepartie vous devrez trouver le bon rythme de coup de gâchette pour garder une précision suffisante, sans quoi votre réticule sera juste énorme après les deux premières balles.

>> Pouvez-vous revenir sur la nouvelle gestion des dégâts ?

MERRILL : Imaginons que la personne a un bouclier qui peut encore encaisser 5 points de dégâts avant de disparaitre. Si à ce moment vous lui infligez 10 points de dégâts, alors premièrement le bouclier disparait, et deuxièmement sa barre de vie baisse avec les 5 points restants. Mais ceci est de l’histoire ancienne ! Maintenant, même si un bouclier n’a quasiment plus aucune énergie et que vous donnez un bon coup de crosse, alors effectivement le bouclier disparait, mais la personne ne perd pas de vie. Bien sûr ce modèle va changer beaucoup de choses, mais rassurez-vous, les armes spéciales comme le sniper, le lance-roquettes ou le shotgun à courte distance passent outre cette nouvelle règle.

>> Après les armes, à quoi pouvons-nous nous attendre au sujet des véhicules ? Qu’aurons-nous dans la bêta ?

JARRARD : Tous les véhicules seront techniquement nouveaux, vu qu’ils ont été refaits visuellement de zéro pour Reach. Par contre, si vous voulez du neuf à 100%, du jamais vu, alors il va falloir patienter jusqu’à la sortie du jeu dans le commerce.

>> Lequel est votre favori ?

MERRILL : Quelque chose qui n’a pas encore été révélé.

HAMRICK : Yeah, pareil pour moi !

JARRARD : J’ai quand même oublié de préciser que la tourelle du warthog avait maintenant une limite due à la surchauffe.

>> Pouvez-vous expliquer le concept des « load-out » ?

JARRARD : Les « load-out » sont des présélections d’armes (principale et secondaire), de pouvoirs et de grenades que nous proposons au joueur avant le début d’une partie, mais aussi avant chaque nouveau round, et à chacun de vos respawn. Par exemple, le « Airbone » vous donnera un jetpack, la mitraillette et le magnum. Les load-out proposés seront différents selon le type de partie que vous avez choisi. Dans le matchmaking, tout sera préconfiguré et vous n’aurez qu’à choisir parmi une liste. Par contre, les parties personnalisées vous permettront de créer vos propres load-out. Ce qui est intéressant c’est de voir un groupe de joueurs se concerter pour choisir des load-out qui colleront à une stratégie d’équipe.

MERRILL : Vous commencez la partie avec un certain équipement, mais si l’évolution de la partie vous oblige à changer de stratégie, alors vous pourrez aussi changer de « load-out » pour le prochain respawn. Vous pourrez aussi toujours récupérer les armes disposées sur les cartes, sans parler des objets laissés par terre par les joueurs morts.

>> Est-ce que toutes les armes et techniques seront disponibles à tout le monde dès le début ? Faudra-t-il en débloquer certaines ?

JARRARD : Rien ne doit être débloqué ou acquis. Les différentes choses disponibles dépendront seulement du type de partie que vous faites. Et encore une fois, les pièces d’armures que vous obtenez dans l’armurerie ne modifieront rien d’autre que votre aspect extérieur.

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Halo Reach

Genre : FPS

Éditeur : Microsoft

Développeur : Bungie

Date de sortie : 14/09/2010

Prévu sur :

Xbox 360

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19 reactions

dragon-élite76

25 mar 2010 @ 15:43

ca va etre énorme tout ça j’ai hate d’essayer, ça sent trés bon le meilleur jeu de l’année voir peut-etre plus pour ma part a bientot :-):-):-)

dexo

25 mar 2010 @ 16:38

Ils peuvent nous dire tout ce qu’ils veulent sur les menus etc mais tant que je n’aurai pas vu de vidéos de gameplay pour voir si le jeu a un minimum évolué, je ne me prononcerai pas.

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marcus phenix

25 mar 2010 @ 18:28

Comment réussir à faire un FPS avec un multi qui aura la communauté de LBP ? Surtout qu’on aura peut être un éditeur de carte entier cette fois :)

Nan sérieusement ils ont pas chaumé. Et DEXO il y en a déjà de disponible , même si c’est des vidéos de version pre alpha.

Moi j’attends l’E3 pour la date de sortie. J’aurais bien aimé tester la beta mais j’ai pas ODST.

Phoenix62120

25 mar 2010 @ 19:28

Ça a trop évolué, ce n’est plus vraiment Halo...

SuperNael

25 mar 2010 @ 20:40

Et es que on sera mit de coté comme le 3 quand on aura pas acheté les cartes en DLC ?

Dsl mais sa met encore resté de travers ce truc .

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THE KILLER 59

27 mar 2010 @ 14:05

Halo se nest plus se que c’èter:’-(

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?e ?qu ?

27 mar 2010 @ 14:54

« Halo se nest plus se que c’èter:’-( »

Et le français n’est plus ce qu’il était non plus oO
Sinon, j’aime bien la personnalisation des armures, ça pète bien

Covenant

27 mar 2010 @ 15:20

Halo reach reste Halo, il y a rien qui bouleverse à ce point les habitudes, ce jeu va être une tuerie comme les 3 autres.

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Mamulet

27 mar 2010 @ 15:30

+1 SuperNael....moi aussi je l’ait en travers de la gorge !!! J’ai ahcete 2 packs sur 3 et je pouvais jouer qu’a quelques modes de jeu....

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BlackNight

27 mar 2010 @ 19:22

La série halo est en perpétuelle évolution donc il faut pas dire « Halo se nest plus se que c’èter:’-( ». Si le jeu serait resté le même on aurait reproché que la série stagne alors que là elle innove à chaque épisode.

Par exemple il n’y a pas eu tellement de différence entre MW1 et MW2 (de nouvelle armes, cartes et gadgets) mais pas d’innovation majeur qui transforme littéralement le gameplay comme c’est le cas à chaque nouveau HALO. A chaque fois on a le droit à du nouveau surtout que là il n’ont pas encore dévoilé les éléments majeur qu’ils doivent garder surement pour l’e3.

En gros je suis très impatient :-))

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