Guide - Star Wars Squadrons - Nos astuces pour bien débuter

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Bien plus technique qu’il n’en a l’air sur les bandes-annonces, Star Wars Squadrons nous montre dès les premières minutes de jeu toute la richesse de son gameplay. À la croisée des chemins entre Rogue Leader, le récent Battlefront 2 et Elite Dangerous, Squadrons peut se révéler rebutant pour un apprenti pilote.

Direction l’académie donc jeune padawan.

Passage par les paramètres

Une fois n’est pas coutume pour un jeu édité par Electronic Arts, le menu des options donne un peu le tournis (coucou Battlefield). La section Commande propose de redéfinir chaque bouton de la manette et aussi de modifier les différents paramètres selon ses préférences. Pour le coup, la traduction française est très bonne et chaque modification est expliquée sur la droite. Le but ici est de trouver les meilleurs combinaisons et raccourcis possibles en fonction de votre type de jeu. Voici tout de même un mappage de manette type et quelques exemples de combinaisons (mélange d’un gameplay classique de pilotage et moderne de tir) :

Mode d’accélération Par palier avec incréments à 50% : permet de basculer instantanément entre arrêt, vitesse optimale de virage et vitesse maximale sans se préoccuper de la jauge de poussée.

Commandes de concentration du bouclier et de conversion de puissance sur Combo : permet de s’affranchir de la roue de sélection et d’être plus rapide.

Zone morte accélération manette à 90% : permet de ne pas accidentellement agir sur la poussée si une commande de direction est associée au même stick (le roulis dans notre exemple).

Voici mon mappage de manette, avec le tangage inversé bien sûr

Les puissances systèmes

Héritées de Elite Dangerous, on peut contrôler la puissance de chacun des 3 systèmes principaux : bleue pour la puissance moteur, rouge pour l’arme principale et verte pour le bouclier. Par défaut, on utilise la croix directionnelle pour agir sur ces puissances (que nous appellerons PS dans ce guide). Chaque PS possède 8 niveaux. Augmenter la PS de l’arme va puiser dans les 2 autres. Par défaut, une pression augmente la PS de 2 niveaux en puisant 1 niveau dans les 2 autres. Avec de la pratique, on peut faire des combinaisons intéressantes selon la situation. pour l’attaque pure par exemple, l’idéal est d’avoir la PS au maximum pour l’arme, à 4 pour les moteurs et à zéro pour le bouclier. Chaque système alimenté au maximum possède une surcharge qui ajoute un bonus, nous y reviendrons un peu plus bas. Un pilote averti changera de combinaison le plus souvent possible en fonction de la situation. Notez que 3 des vaisseaux de l’Empire ne possèdent pas de bouclier (le chasseur, l’intercepteur et le bombardier). Voici en détail :

Le moteur

  • La puissance système Moteur agit sur la vitesse et la maniabilité.
  • Plus la PS est élevée et plus la vitesse est élevée et les virages rapides.
  • PS vide : pas de malus.
  • Surcharge : la jauge de boost se remplit (elle se vide progressivement si la PS n’est plus au maximum).
  • Le boost donne la même vitesse de pointe quel que soit le niveau de la PS.
  • Ce système est à garder aussi souvent que possible en surcharge pour conserver la jauge de boost (qui se vide très rapidement), car elle peut être très efficace pour rejoindre la zone d’action ou pour fuir.
La vitesse du boost est propre à un vaisseau et ne changera jamais (en jaune à gauche)

L’arme principale

  • La puissance système Arme agit uniquement sur l’arme principale équipée.
  • Plus la jauge est élevée, moins l’arme chauffe après chaque tir et plus vite elle recharge.
  • Pas d’influence sur la puissance.
  • PS vide : pas de refroidissement de l’arme.
  • Surcharge : capacité de tir doublée (2e barre de munitions qui décroît si la PS n’est plus à son maximum).
  • Ce système permet un tir nourri quand il est placé en surcharge, très pratique juste avant un affrontement. N’oubliez pas de garder quelques points dans ce système même pendant une fuite pour que l’arme refroidisse.

Le bouclier

  • La puissance système Bouclier agit sur la capacité de ce dernier à se recharger, sans que sa résistance ne soit affectée semble-t-il.
  • PS vide : pas de recharge du bouclier.
  • Surcharge : capacité doublée (2e jauge qui décroît si la PS n’est plus à son maximum).
  • Comme la jauge de surcharge du bouclier est la plus lente à se vider, l’astuce est de l’activer à chaque début de partie ou réapparition et de mettre ensuite en surcharge les autres.
Une image officielle avec des infos utiles ? Eh oui.

Convertisseur de puissance

Autre particularité de gameplay à ne pas négliger, le convertisseur de puissance et la concentration du bouclier peuvent donner un sacré avantage en partie. Voici comment ils fonctionnent :

Le convertisseur de puissance n’est présent que sur les 3 vaisseaux de l’Empire sans bouclier. Il consiste à attribuer une surcharge de puissance instantanée sur le moteur ou l’arme, tout en puisant l’énergie de son voisin pendant quelques secondes. Une fois cet instant terminé, la puissance est automatiquement rééquilibrée entre les 2 systèmes progressivement (on peut forcer le rééquilibrage en maintenant X). Par exemple, convertir la puissance vers l’arme va immédiatement refroidir l’arme et remplir la jauge de munitions disponibles. Comme le cooldown (le temps entre l’activation du convertisseur et le début du rééquilibrage) est aussi long qu’une barre de munitions à se vider en étant en surcharge arme, on peut virtuellement maintenir un feu nourri indéfiniment.

On peut enchainer 2 boost avec les TIE

Convertir la puissance vers le moteur va, au contraire, vider une jauge entière de munitions d’arme pour alimenter instantanément le boost. Vu que le boost possède une jauge qui se vide très vite, l’astuce est d’immédiatement l’activer après la conversion (une seule pression sur X dans notre cas, puis A pour le boost), très pratique en cas de fuite d’urgence. Évidemment, on ne peut pas transférer la puissance de l’arme vers le moteur si la jauge de munitions est vide, et inversement. Il vaut mieux alors commencer un affrontement avec l’arme surchargée et maintenir pleine la première jauge en cas de fuite d’urgence. En détails :

  • Convertir vers l’arme : ajout d’une jauge complète de munitions et désactivation temporaire du moteur (le vaisseau ralenti progressivement, au diable l’astrophysique).
  • Convertir vers le moteur : remplissage de la jauge de boost et suppression de la jauge de munitions.
  • Convertir vers l’arme quand le moteur est en surcharge (jauge de boost à fond) : ajout d’une jauge complète de munitions et désactivation de la jauge de boost. La puissance moteur est conservée.
  • Convertir vers le moteur quand l’arme est en surcharge : remplissage du boost et suppression de la 2e jauge de munitions.

Petite subtilité, si la jauge de boost est à moitiée vide pendant la conversion vers l’arme, elle va bien sûr être utilisée entièrement avec aussi la moitié de la puissance moteur. Ce cas est également valable pour le chemin inverse.

Concentration du bouclier

Passons à la concentration du bouclier qui fonctionne différemment. On se souvient tous quand Han Solo demande à Chewbacca de mettre toute la puissance du bouclier à l’avant pour faire face à un croiseur impérial. Eh bien c’est exactement la même chose ici. Par défaut (avec le PS bouclier en position neutre) le bouclier possède une couche à l’avant et une à l’arrière. Basculer la puissance à l’avant (2 fois X) transfère la couche arrière vers l’avant. On se retrouve donc avec 2 boucliers à l’avant et aucun à l’arrière. Comme pour la conversion de puissance, le transfert d’énergie est instantané. De cette manière, on peut prendre l’avantage dans un face-à-face.

L’indicateur de droite indique le bouclier : vert pour une couche, blanc pour 2

Dans le cas où la PS du bouclier est surchargée, attribuer la puissance à l’avant ou l’arrière ne change rien, le vaisseau conservera 2 couches à l’avant et 2 à l’arrière. L’astuce ici est d’attaquer de front en surcharge bouclier et basculer la puissance de l’arrière vers l’avant une fois les 2 couches à l’avant épuisées. On se retrouve donc avec 4 couches potentielles à l’avant pendant un duel, très pratique contre un croiseur (bon par contre pour la fuite, il vaut mieux avoir un bon blindage et/ou un moteur puissant). À noter que la bouclier n’est pas infaillible. On peut parfois se retrouver avec des dégâts à la coque quand ce dernier faibli, prudence donc.

Dernier petit mot sur le mode entraînement qui est très complet et permet de faire apparaître (et disparaître) des ennemis à volonté. Ne négligez pas cette étape pour tester vos différentes configurations et vous entraîner au combat contre tous les types d’ennemis. N’hésitez pas non plus à nous partager vos trucs et astuces dans les commentaires.

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Star Wars : Squadrons

PEGI 0

Genre : Aviation

Développeur : EA Motive

Éditeur : Electronic Arts

Date de Sortie : 2 octobre 2020

Prévu sur :

Xbox Series X, Xbox One, Playstation 4, PC Windows

1 reactions

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RICARDO927

07 oct 2020 @ 09:42

Merci pour ce guide ! Je l’ai justement acheté ce WE et ça m’aidera à me mettre au niveau des enfants ;-) , qui sont naturellement plus à l’aise avec le 3D. Moi c’est plutôt jeux de voitures à la base ! On a commencé le mode histoire, et c’est plutôt pas mal, et quel plaisir de pouvoir piloter tous ces vaisseaux :-))