Dishonored : comment repousser les limites du gameplay ?

«En lui donnant une petite pichenette» , - 3 réaction(s)

Très chers lecteurs et lectrices de Xboxygen. Au milieu de cette actualité particulièrement dense avec l’arrivée de la prochaine génération de consoles, nous avons décidé de lever un peu le pied sur les déclarations et discussions purement techniques le temps d’une série d’articles.

Le jeu vidéo est un art assez contradictoire. Il met en éveil la quasi totalité de nos sens. Nous ressentons, à travers une manette de jeu, un volant, un clavier. Le son d’une arme, d’un crissement de pneu, d’une note de musique apporte un peu plus à l’expérience. Pourtant, là où le jeu vidéo tente de mettre le paquet depuis ces dernières années, c’est sur l’aspect visuel. À tel point que les prochaines productions ne peuvent même plus démontrer toute leur puissance graphique à cause des limitations de la diffusion par Internet et, probablement, de notre matériel. Le but de cette série d’articles est de mettre en avant tout ce qui rend unique notre média. Comment des artistes arrivent à nous transporter dans leur univers ? Comment un jeu vidéo peut-il se montrer aussi unique partie après partie ? C’est ce que nous allons tenter de découvrir et d’analyser.

À lire aussi : Opinion - Mais où est passée l’interactivité ?

Dishonored : repousser les limites du gameplay

Lorsqu’on pense à Dishonored, on a surtout en tête la somptueuse direction artistique et les choix qui nous sont proposés tout au long du jeu. Ces choix justement ne se limitent pas à ce que le décor ou le menu des objectifs nous proposent. Non, cela va bien plus loin que ça. Car limiter les possibilités offertes au joueur à cela serait une véritable insulte à l’équipe du studio Arkane. Pour comprendre pourquoi la série des Dishonored est aussi unique en son genre, il faut d’abord décortiquer plusieurs choses.

Pour concevoir un action RPG de cette ampleur, il faut donner au personnage une palette de pouvoirs, de mouvements et de gadgets variée et évolutive. Un RPG par nature permet de faire évoluer son personnage, de le rendre non seulement plus puissant mais aussi de lui faire adopter un style qui nous est propre. La plupart des RPG de ce type nous offrent donc le choix entre action et furtivité. En général, le joueur choisira d’utiliser tel ou tel pouvoir/gadget pour réaliser une action précise, avec peut-être même une combinaison de deux éléments. Arkane Studio a réfléchi bien plus loin que ça lors de la conception de Dishonored. En effet, chaque élément du gameplay peut être utilisé dans n’importe quelle situation. Le but étant ici de donner libre cours à l’imagination du joueur, pour peu qu’il prenne le temps d’expérimenter. Il en existe toute une panoplie car le jeu nous propose de choisir entre tuer et neutraliser, foncer dans le tas ou préférer l’infiltration. Trouver une utilité alternative à un pouvoir peut même arriver par hasard pendant un moment de panique. C’est en cela que le titre d’Arkane arrive à mettre en avant ce que beaucoup de studios n’arrivent pas à faire (par ignorance ou fainéantise) : la notion d’interactivité.

Mais là où Dishonored fait encore plus fort, c’est la complémentarité et la physique apportées à chacun de ses éléments. On le sait, une gestion poussée de la physique dans un jeu vidéo peut apporter des situations plus ou moins loufoques et absolument pas anticipées par les développeurs. Ici, les éléments physiques sont très discrets, presque invisibles pour le joueur lambda car à aucun moment mis en avant par le jeu. L’exemple le plus parlant est celui du pouvoir Clignement. Ce dernier n’étant pas une simple téléportation mais une brève accélération d’un point A à un point B (n’importe où dans l’espace), tout ce qui se trouve entre le personnage et sa destination peut influer ou être influencé sur/par le déplacement (tout le monde a déjà essayé d’utiliser Clignement à traver un portail foudroyant). Un garde se trouvant à proximité de la trajectoire, par exemple, sera déséquilibré par le souffle provoqué par le déplacement. Maintenant imaginez les combinaisons possibles des pouvoirs, des gadgets et de la physique. Oui, ça donne le tournis, il n’y a qu’à voir les différentes vidéos de Superplay çà et là sur le web pour s’en rendre compte. Même la balle tirée du pistolet a non seulement une physique mais aussi une modélisation. Utilisez le pouvoir pour arrêter le temps juste après avoir tiré et vous apercevrez la balle à proximité du canon. Maintenant utilisez le pouvoir de possession pour placer un garde juste devant et sortez avant que le temps ne reprenne sa course. Et voilà, nul besoin de viser droit. Le combo est d’ailleurs possible pour qu’un garde succombe à son propre tir. Tout ceci n’est qu’une infime partie des possibilités offertes par Dishonored.

L’expression “gameplay émergeant” prend alors une toute autre dimension.

Des supers pouvoirs oui, mais le reste alors ?

Evidemment, la notion de gameplay ne se limite pas à trois pouvoirs magiques et quatre armes dans son barda. Pour qu’un jeu vidéo soit réellement amusant, il faut aussi lui donner un terrain propice. On parle ici de level design et ce n’est pas un élément à négliger. La complexité de ce dernier augmente généralement au fur et à mesure de la progression du joueur. Dans le cas d’un RPG, il évolue aussi en tenant compte des différents pouvoirs et gadgets acquis par le personnage.

Si vous ne faites pas évoluer votre héros de toute l’aventure, certains passages risquent d’être au mieux plus difficiles, au pire impossibles car tout bonnement impensable pour une équipe de développement. Quel joueur n’utiliserait pas ses points de compétences pour être plus puissant ? Eh bien pas le joueur chevronné de Dishonored. C’est d’ailleurs un aspect anticipé par Arkane puisqu’un succès demande de n’utiliser aucune rune d’amélioration durant tout le jeu. Dishonored 2 va même encore plus loin en laissant au joueur le choix de carrément refuser la marque de l’Outsider (et donc de n’avoir aucun pouvoir).

Jouer à Dishonored de cette manière permet de redécouvrir complètement les rues de Dunwall et de Karnaca, de repenser les méthodes d’approche et les affrontements. Et c’est là qu’on constate à quel point Arkane Lyon a fait des prouesses sur le level design de son jeu. Au lieu de franchir furtivement un barrage contrôlé par des gardes en utilisant Clignement, en prenant possession d’un PNJ ou d’un rat, ou en arrêtant le temps ; il faut faire preuve d’observation pour repérer une fenêtre ouverte donnant sur le toit, et un escalier donnant sur ladite fenêtre. Une fois compris et assimilé, ce level design devient le portail ouvert à toutes les expérimentations du joueur, dont la seule limite sera sa propre imagination.

L’interactivité au service du gameplay

À quoi pensons-nous lorsque l’on évoque le terme « interactivité » ? Un jeu vidéo est-il interactif par ses simples décors destructibles ? Pouvoir choisir entre 2 lignes de dialogue dans un jeu Tell Tales ? Ou encore pouvoir pousser un bloc de pierre pour grimper à un haut surplomb ? Non, il faut aller plus loin que ça. Il ne faut pas limiter l’interactivité à une simple proposition de choix (qui auront souvent les mêmes conséquences) ou à une manipulation physique de ce que l’on voit. Nous avons rarement le contrôle sur le déroulement d’un jeu vidéo. Rejouer à la série Mass Effect, par exemple, ne proposera quasiment rien de différents si l’on décide de faire les choix opposés à la première partie. Quelques lignes de dialogues différentes ou scènes différentes certes, mais l’aventure en elle-même ne bougera pas d’un iota.

Le cinéma arrive parfois à implanter de l’interactivité dans ses films grâce à plusieurs niveaux de lecture ou d’interprétation (Mother illustre parfaitement ce concept par exemple). Un jeu vidéo a potentiellement le pouvoir d’aller plus loin en changeant la construction de son aventure selon le type de joueur. Dans le cas de Dishonored, chacun peut avoir sa propre expérience. Le jeu est bourré de quêtes annexes qui auront des répercussions à un moment ou un autre sur notre expérience. Des scènes pourront tout simplement ne pas exister selon nos actes. La progression pourra s’avérer beaucoup plus corsées et certains endroits bien moins accessibles.

Prenons des exemples concrets. Accumuler les meurtres à découvert dans Dishonored rendra les gardes de plus en plus nombreux et attentifs au fur et à mesure de l’aventure. La population de rats s’en trouvera aussi augmentée et pourra poser problème, ou au contraire donner de nouvelles opportunités. Les gardes auront des conversations différentes. Certains auront peur, d’autres seront impatients de mettre la main sur cet assassin qui sème la terreur en ville. Choisir de ne tuer personne tout en restant invisible pourra, au contraire, grandement faciliter la progression. Les patrouilles seront réduites, les gardes détendus, les rats moins nombreux, certains compagnons de Corvo deviendront bienveillants, d’autres ne comprendront pas vos choix, et cetera et cetera. Notre façon de jouer et les lieux visités peuvent donc beaucoup changer d’une partie à une autre, tout comme il est possible de vivre une situation éphémère et inédite sur chacun des niveaux.

Rendre chaque partie unique, adapter le jeu selon le type de joueur, offrir un vaste champ de possibilités, voilà ce dont est capable la série Dishonored. Arkane a réussi une prouesse dont devraient s’inspirer de nombreux studios de développement.

N’hésitez pas à nous donner vos avis sur cette nouvelle rubrique dans les commentaires, en espérant qu’elle pourra vous donner envie de (re)découvrir un jeu vidéo tout en songeant aux aspects qui peuvent le rendre unique en son genre. En bonus, une vidéo des meilleures actions sur Dishonored.

Accueil > Focus > Dossiers

Dishonored

PEGI 18

Genre : Action/Infiltration

Éditeur : Bethesda

Développeur : Arkane Studios

Date de sortie : 09/10/2012
Date de sortie XO : 28/08/2015

Prévu sur :

Xbox One, Xbox 360, Playstation 4, Playstation 3, PC Windows

Venez discuter sur le Forum Dishonored

3 reactions

avatar

The BatF4n

21 jui 2020 @ 17:31

J’aime beaucoup cette nouvelle rubrique, qui de plus, rappelle que le cœur d’un jeu réside bien dans son gameplay, son univers et level design et non dans ses prouesses techniques (qui restent importantes évidemment)

..ceci me fait penser qu’il faut toujours que je fasse « La mort de l’Outsider » d’ailleurs^^

avatar

Apotelyt

Rédaction

21 jui 2020 @ 18:04

Article remarquable ! Très peu de sites proposent des sujets cette qualité aujourd’hui : c’est joliment écrit, c’est pertinent et c’est très agréable à lire ! ;-)

Basterd

22 jui 2020 @ 13:48

Bravo Xboxygen de mettre en avant une série comme Dishonored qui sont des jeux excellent avec une grande profondeur de gameplay bien meilleur que certains jeux qui pourtant son pris en exemple sur d’autres sites.