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Interview des développeurs de Brink

Interview des développeurs de Brink
Le 23 août 2010
Le 23 août 2010

Un projet ambitieux

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Splash Damage est un studio qui s’est formé en 2001 à partir de créateurs amateurs de mods PC. Ils ont ensuite signé avec Id Software pour travailler sur le gratuit, mais néanmoins excellent, Wolfenstein : ET . Malheureusement leur dernier jeu, Ennemi Territory : Quake Wars, en aura refroidi plus d’un et on espère maintenant les revoir en meilleure forme avec Brink, un FPS qui tente de mélanger une aventure solo avec des batailles à objectifs en multijoueurs. VG247 a interviewé Paul Wedgwood, le patron du studio, pour parler du récent report du jeu en 2011 et d’autres choses tout aussi intéressantes. En voici la traduction réalisée par nos soins.

Brink a été récemment reporté pour 2011. Pouvez-vous expliquer pourquoi le jeu avait besoin de plus de temps ?

Nous n’allons rien ajouter au jeu. Nous allons juste prendre plus de temps pour la phase beta. C’est un jeu très ambitieux, avec beaucoup d’armes et de possibilités de modifications d’armes, avec beaucoup de capacités, d’objets et de gadgets. Tout ceci nécessite un équilibrage vraiment complet. Nous voulons être sûr que les gens joueront toujours à Brink des mois après la sortie, voire même des années. Pour cela nous avons besoin de temps pour apporter le meilleur équilibrage et la meilleure finition possible.

Brink possède un univers très intéressant, mais votre lead designer m’a confié qu’il s’était vraiment consacré au game design de type multijoueurs. Envisagez-vous de faire un Brink plus orienté solo, avec plus de scripts, etc ?

Les jeux sont faits d’interactions, c’est le premier critère. Il y a beaucoup d’autres médias pour suivre une belle histoire. Vous avez les livres, les films, et même des livres audios pour ceux qui ne veulent pas lire (rires).

Dans Brink nous avons une bonne narration avec un bon arc narratif. J’adore la façon dont ça commence, et j’adore la façon dont ça finit. Nous racontons l’histoire de deux factions, et nous jouons sur les points de vue de chacun des deux camps – qui a tort et qui a raison. A partir de là vous avez les interactions entre les deux équipes.

Les cinématiques seront aussi interactives. Ainsi, alors que votre personnage aura un look de plus en plus cool, il apparaîtra parmi les protagonistes des scènes cinématiques.

Brink a donc un vrai solo et un vrai multi. Le tout est juste réuni dans un seul et même jeu.

Pour nous, la ligne directrice est le jeu en coopération, et pour soutenir une aventure en coopération vous avez besoin de cinématiques et d’une narration haute en couleurs, sans oublier une grande rejouabilité, beaucoup d’actions et pas mal de libertés. C’est ainsi que nous voyons Brink.

Pensez-vous que la coopération s’accorde bien avec le récit d’une aventure ? Ne vous êtes-vous jamais senti gêné par ce choix d’intégrer du multijoueurs au coeur de l’histoire ?

Eh bien, non. Nous ne sommes pas des maniaques de l’histoire. J’imagine que si vous achetez un jeu de course, juste pour faire des courses de voitures, vous n’allez pas faire très attention au mode carrière scénarisé ou à ce genre de choses. C’est la même chose avec Brink. Si l’histoire ne vous intéresse pas, vous pouvez zapper toutes les cinématiques ou patienter en affichant le menu d’équipement par-dessus la cinématique. Cela peut paraître un peu fou, mais nous préférons vous laisser le choix. Si vous voulez profiter de la cinématique mais que vous voulez quand même vous ré-équiper avant la prochaine partie, vous pourrez aussi le faire.

Nous avons des cinématiques de fin de mission pour toutes les situations : pour les victoires comme pour les défaites. Dans un vrai jeu solo vous ne pouvez pas passer à la suite avec une défaite, et donc vous n’avez pas besoin de faire de cinématiques. Ce qui n’est pas le cas de notre jeu. Si un joueur est vraiment intéressé par l’histoire de Brink, ils auront beaucoup de choses à découvrir.

L’environnement est un des personnages principaux. Par exemple, vous ne le remarquerez peut-être pas, mais dans la ville que vous venez de traverser se trouve un énorme bateau médical appelé «Espoir». Et il y a beaucoup à dire sur les raisons de la présence de ce bateau en plein milieu de Container City. Il y a une tonne d’autres choses que nous faisons avec l’environnement pour les gens qui seront intéressés. Nous avons créé un contexte historique retraçant les 40 dernières années, sur l’histoire de l’Arche, etc.

Brink a une architecture réélement intéressante, avec du style. Pensez-vous que les développeurs adeptes de boue verdâtre et de graviers grisâtres sous-estiment l’intérêt d’avoir un style visuel unique ? Pensez-vous que ceci a un rôle important pour attirer l’attention des joueurs ?

Quand nous avons commencé, Olivier et moi-même, nous n’avions pas la même opinion. Quand je lui ai montré mes premières esquisses, j’avais imaginé un environnement photo-réaliste. Olivier Leonardi nous a rejoint après avoir travaillé sur Prince of Persia. Lui voulait de l’hyper-réalisme, il voulait des personnages aux proportions exagérées. Il voulait remettre de la couleur dans les jeux de shoot, c’est littéralement ce qu’il nous a dit. Au début nous n’étions pas d’accord sur cette vision des choses. Récemment Bethesda a posté mes premières idées sur un blog et je me suis rendu compte grâce à ça que j’avais tort depuis le début. Olivier avait raison. Notre directeur de studio a imprimé la phrase “J’avais tort depuis le début” et il a collé la feuille au dos de l’écran d’ordinateur d’Olivier (rires).

Olivier est juste un génie. Ce qu’il a fait est vraiment extraordinaire. Comme pour une oeuvre d’art, de la belle architecture, pour un CD exceptionnel ou pour un film que vous voyez pour la sixième fois, à chaque fois que vous regardez son travail vous découvrez de nouvelles choses, une nouveau degré de compréhension, etc.

C’est ainsi que nous sommes arrivés à ce style très particulier, très coloré. Et en plus nous en tirons un avantage marketing, car chaque image et chaque vidéo peut très facilement être reconnue comme provenant de Brink.

Votre lead designer nous a dit que vous vous étiez inspirés de World of Warcraft. Celui-ci a aussi un style coloré et stylisé, et qui plaît encore des années après …

C’est vrai. Mais en même temps, quand vous regardez la phase de création du personnage dans WOW, vous voyez que les textures sont très réalistes. C’est en y regardant de plus loin que l’on obtient ce style cartoon. C’est ce même schéma que nous avons suivi pour enregistrer les différentes voix de personnages, avec une dizaine d’accents différents pour les différentes ethnies existantes. Nous avons 22 nationalités différentes chez Splash Damage, ainsi chacun en a pris pour son grade (rires). Il y a des gros stéréotypes comme l’Anglais, l’Américain, l’Arabe, l’Asiatique ou l’Africain, mais aucun des acteurs n’a pris son rôle trop au sérieux. Ceci apporte une bonne dose de fun et de moquerie.

L’histoire du jeu est très sérieuse avec des sujets graves, comme le développement durable, l’écologie, les conflits inévitables, l’inhumanité de certains hommes, etc. Il y a beaucoup de concepts intéressants, mais le fait est que trois soldats en mission vont toujours rigoler ensemble, et ce parce que le rire permet d’évacuer le stress du combat. Vu de cette manière nous avons un résultat plutôt crédible. Les vannes que se lancent les soldats sont parfois vraiment idiotes, mais les raisons pour lesquelles ils se battent ensemble sont bien plus profondes.

Avez-vous prévu de distribuer une démo avant la sortie, ou de faire une beta publique ?

Vous savez, pour le moment nous sommes en pre-beta, nous concentrons notre travail pour avoir un produit bien fini, nous le peaufinons au mieux. Nous allons supprimer les choses qui ne seront pas fun.

Avec Wolfenstein: Enemy Territory, nous avions réalisé 10 cartes et au final nous en avons gardé que 6. L’une de celles que nous avons supprimé avait nécessité des mois de travail, mais le résultat n’était pas fun. Au lieu de l’inclure juste pour avoir plus de cartes, nous l’avons simplement supprimé. Le résultat c’est que nous avions 6 cartes vraiment excellentes, et les gens ont joué dessus jusqu’à la mort, pendant 6 ou 7 ans.

Avec Brink ça sera la même chose. Chaque carte prend place dans un district différent, avec des éléments de gameplay et une topographie à maîtriser. Vous aurez toujours l’impression d’être dans des endroits nouveaux et le gameplay est toujours rafraîchissant.

Pour terminer, si vous êtes intéressés pas le style visuel de Brink et par le travail d’Olivier Leonardi, vous devriez apprécier ce petit billet sur le blog de Bethesda.

L
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Brink

Développeur : Splash Damage
Éditeur : Bethesda
Date de sortie : 13/05/2011

commentaires

3 Commentaires
K
killergame82
23 août 2010 19h18

Pas bête leur système de cinématique en fonction de si on gagne ou si on perd. Au moins on continu d’avancer dans l’histoire sans interruption.
{{
Mais j’ai envie de dire quelque chose de plus important… Merci pour cette interview parce que vous vous cassez le c** et pas grand monde vous le dit.}}

R
Rectari
23 août 2010 19h55

Merci pour la traduction, c’est quand même mieux en français.
_ En gros, l’interview est un bon résumé de ce qu’on savait déjà, et ça fait pas de mal. Ah que ça s’annonce bon *_*

dexo
dexo
23 août 2010 20h58

Merci pour cette interview. Perso, j’ai appris quelques nouveaux trucs. J’espère en tout cas qu’on aura droit à une bêta sur 360.

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